手机游戏行业研究报告_手机游戏行业研究报告范文

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1.互联网未来发展的主流趋势是什么?

2.游戏直播APP软件开发前景

3.股票中TMT行业是什么意思

4.现在VR游戏的前景怎么样?

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互联网未来发展的主流趋势是什么?

       互联网的发展呈现十大发展趋势:

       趋势1:中国互联网用户普及率将过半,中国互联网网民数稳居世界第一

       截至2014年6月,我国网民规模达6.32亿,互联网普及率为46.9%,较2013年底提升了1.1个百分点。2014年上半年,随着智能手机对功能手机的替代已经基本完成,智能手机用户已形成庞大规模,市场占有率已趋于饱和,增速呈减缓趋势,智能手机对网民普及率增长的拉动效果减弱。预计2015年年底,中国网民的渗透率将接近50%。2013年全球网民数为26亿,2013年比2012年的增长率为9%,但尽管如此,中国网民数稳居全球第一。2013年中国的网民数是第二名美国网民数的2.9倍,但中国的网民渗透率为46%,美国为83%,从渗透率来看,中国的网民数还有很大的发展空间。

       趋势2:互联网向移动端迁移,得移动互联网得天下

       全球移动互联网使用量持续增长,占整体互联网的25%(截止到2014年5月),去年这一数据仅为14%,一年之内使用比例翻倍,亚洲移动网民的渗透率也从去年的23%增长至37%,增长速度极快。截至2014年6月,中国移动网民规模达5.27亿,较2013年底增加2699万人,中国移动网民的普及率(网民占中国人口比例)达39.1%,即近4成中国人在使用手机上网。同时,网民中使用手机上网的人群占比进一步提升,由2013年12月的81.0%提升至2014年6月的83.4%,手机网民规模首次超越传统PC网民规模。

       互联网产品和服务也要跟着网民走。在2012年及2013年诸多大型互联网公司其移动端的流量已经超越PC端的流量,很多大型互联网企业PC业务用户往移动端迁移,呈现出PC业务增长放缓,移动业务增长迅速的态势。如果一个互联网企业没有在移动端的拳头产品,将很快被移动互联网的浪潮颠覆。在未来的两三年内,得移动互联网得天下。

       趋势3:全球传统媒体严重衰退,中国网络广告收入超越电视广告已成为不可逆转的趋势

       中国主流媒介中,电视广告和报纸广告的收入市场份额从2009年开始出现明显的下滑态势,2011年,网络广告的收入超越报纸的收入,在2013年,网络广告收入则超越电视广告收入,网络媒体成为第一大广告收入媒体,在2014年,网络广告的收入份额还将继续增长,而电视则在继续下降,网络广告的收入份额将继续显著领跑市场。

       在美国,虽然互联网广告市场份额还没有超越电视,但差距在逐渐缩小,尤其是互联网的媒介消费时长已经显著超越了电视的媒介消费时长,这将促进美国互联网广告市场的进一步繁荣,而美国市场的纸媒和广播无论是媒介消费时长还是广告市场份额,都在严重萎缩。

       趋势4:网络广告将是效果广告的天下,以大数据精准广告将成为网络广告的重要发展驱动力

       2013年以CPC和CPA为计费方式的效果广告,其市场份额达66.6%,2014年该比例将超过7成。在效果类广告为主流的中国网络广告市场,精准广告技术将成为网络广告市场的重要驱动力。我们看到360公司的点睛系统、腾讯的广点通等新的以大数据为基础的精准广告势力正在快速崛起,其市场地位已经可以跟传统的门户相当。游戏和电商是这些精准广告系统的主要客户群,随着这些客户群的进一步发展,以及精准广告系统在大数据方面的进一步发力,我们有理由相信,这些以大数据驱动的精准广告势力将成为网络广告市场最为重要的变革和发展的驱动力。

       趋势5:互联网消费金融市场正在崛起,大型平台类互联网企业将驱动市场快速发展

       互联网消费金融是指消费者通过互联网购买消费品提供消费贷款的现代服务金融方式,包括住房贷款、汽车贷款、旅游贷款、助学贷款等。中国互联网消费金融市场正处于发展的起步阶段,2013年中国互联网消费金融市场交易规模达到60.0亿元。从互联网消费金融交易规模构成来看,2013年互联网消费金融交易规模主要以P2P消费信贷为主,艾瑞咨询数据显示,该比例高达97.5%。2014年电商巨头首次进入该领域,2014年年初,京东率先推出白条服务,随后,7月份天猫推出分期服务。2014年电商巨头的强势切入,使得市场格局出现显著变化,2014年通过电商平台产生的消费信贷交易占互联网金融交易规模的32%,预计2015年该比例将增至40%以上,2016年将超过一半,通过电商平台产生的消费金融交易规模将成为市场主体。伴随着京东与天猫进入市场,2014年交易规模将突破160亿元,增速超过170%。2017年,整体市场将突破千亿,未来三年复合增长率达到94%。市场增长的驱动力来自于电商巨头的强势切入该市场,以及更多的平台型互联网企业如房产网站、汽车网站加入该市场。

       趋势6:互联网正在大力往健康领域渗透,掀起互联网健康浪潮

       越来越多的用户在使用互联网寻找与健康相关的解决方案,由此带动了移动互联网健康市场的迅速发展。最近3年时间内,无论是苹果、谷歌、微软等全球的高科技公司,还是BAT等国内互联网巨头都在觊觎移动健康市场,从移动挂号到日常健康管理服务,从健康监测到慢病预防和慢病管理,互联网健康浪潮正在掀起。

       互联网健康市场未来发展主要有三股力量的推动:

       (1)国家政策利好

       2014年5月国家食药监总局发布《互联网食品药品经营监督管理办法(征求意见稿)》,拟放开网上销售处方药,并提出允许第三方物流配送药品。

       《医药工业“十二五”发展规划》提出,目前医药工业产业集中度低,企业多、小、散问题突出,造成过度竞争、资源浪费和环境污染。其将2015年的产业集中度目标设定为,前100位企业的销售收入占全行业的50%以上。

       (2)技术相关因素推动

       移动互联网和大数据的发展,将改变现有的医疗健康服务模式——远程预约、远程医疗、慢病监控、大数据管理等逐步成为可能。

       传感器的发展。传统的可穿戴式传感器腕环、心率带、计步计、动作传感器、智能衣服传感器正在快速发展;而非植入式电化学传感器的发展,利用对眼泪、唾液、汗液以及皮肤组织液等体液的传感器检测,填补实时监测体内疾病及药效的空白。

       (3)社会环境及自然环境的变化

       老龄化。2050年,60岁及以上人口将增至近4.4亿人,占中国人口总数的34%,进入深度老龄化阶段。中国不断加剧的老龄化趋势成为医疗保健增长的基础;

       污染。气候变化和污染加重人类健康隐患,为健康产业增长提供空间。有关数据表明,每年世界范围内,约200万人死于空气污染。水资源和空气的污染的后果,将会在未来10年间越来越明显地显现出来。一方面污染会使得人们更加注重疾病防治,增加医疗健康支出;另一方面,人们在由污染带来的疾病治疗上投入也会有所增长。

       (4)大型互联网及IT企业重视及大力参与推动

       阿里巴巴的布局从医院到药店,从挂号到缴费几乎已涵盖了医疗行业的方方面面。阿里巴巴投资医药电商中信21世纪科技有限公司10个月之后,后者日前正式更名为“阿里健康”;支付宝公布“未来医院”计划,宣布将对医疗机构开放其平台能力;阿里启动药品电子平台,“阿里健康”客户端在石家庄就首次介入医院电子处方环节,通过“处方电子化”试点,以期实现在医院外购买处方药。国内药品终端销售收入中,处方药占80%,这个市场潜力非常巨大。

       腾讯斥资7000万美元战略投资医疗健康互联网公司丁香园;腾讯领投挂号网超过1亿美元;手机QQ最新版中推出了健康中心,希望基于手Q的社交用户数据,来对产业链的软硬件厂商做整合;打造微医平台,与微信、QQ打通,让医院医生接入即可为挂号网、微信、QQ用户提供便捷的就医服务。

       百度与北京市政府合作,搭建健康云平台,整合上游的智能医疗设备商和下游的远程医疗服务商,基于智能硬件设备来提供个性化的健康服务。

       小米投资2500万美元战略入股九安医疗旗下的iHealth;苹果发布全新健康应用,该移动应用平台被命名为“Healthkit ”,它可以整合iPhone或iPad上其它健康应用收集的数据,如血压和体重等;三星也推出了其健康追踪平台SAMI;Google推出Google Fit;微软则推出Microsoft Health健康与健身云服务平台。

       趋势7:在线教育拐点到来,未来市场快速成长

       中国经济网数据显示,2014年上半年国内在线教育投资总额高达25亿元,国外在线教育投资总额24亿元,同时8月份不低于10亿元的投资、10月份的5亿元,预估2014年整年国内在线教育投资高达50-80亿元左右,全球的在线教育投资总额预估上百亿。

       艾瑞咨询数据显示,2014在线教育市场规模将达998亿,增长率达19%,市场仍然处于较快的速度成长。2015年,市场增长的拐点即将到来,未来三年2015年、2016年和2017年继续快速增长,增长率均在20%左右。学历教育、职业在线教育是市场规模高速增长的主要动力。但值得我们注意的是,中小学在线教育市场将比整个在线教育市场的成长速度更快,2014年中小学在线教育市场规模增长率为34%,未来三年2015年、2016年和2017年增长率分别为35%、39%和39%,呈现高速增长的态势。

       目前的教育领域的变革主要是来自移动互联网和大数据。原来的互联网教育绝大多数依赖于PC端,互联网时代已经完全进入移动互联时代,有了平板电脑和智能手机之后,在线教育从相对集中的学习转变成碎片化学习的状态,这需要在线教育产品形态的转变;而由于大数据的发展也使得在线教育更加智能和科学,比如我们可以通过大数据建立错误题库去优化老师讲课的重点,或者通过大数据去辅助学生答题,科学评估学习成绩,优化学习重点,如猿题库、学习宝和优答。

       趋势8:在线旅游市场竞争更加激烈,市场正在酝酿变局

       2014年中国在线旅游预订市场交易规模将达2872亿。受到业内持续而大规模的价格战影响,在线旅游OTA市场营收规模2013年和2014年增速低于整体在线旅游市场。

       展望2015年,以下趋势依然持续:

       (1)价格战,企业增收不增利。四家中国赴美上市OTA企业的第三季度财报显示,企业净利润依然加速下滑,但各方的价格战愈加火热。携程网第三季度净营业收入为21亿元,同比增长38%,但净利润2.17亿元,同比下降42%。这已是携程连续三个季度净利润负增长;去哪儿公司2014年第三季度总营收为5.011亿元,同比增长107.8%;但是归属于股东的净亏损扩大至5.662亿元。但携程依然在2014年12月宣布将拿出10亿进行大规模促销。同程和途牛也互相公开叫板。

       (2)在线机票市场集中度更高。在线机票预订市场的价格战持续,中小在线代理商压力逐渐增大,利润率降低,OTA分销结构将逐渐集中。

       (3)直销在线酒店地位继续提升。由于价格战将再持续,促进直销类酒店网站继续崛起。目前在线酒店预定网站用户规模来看,去哪儿、携程、艺龙第一阵营,而直销类网站7天酒店在2013年也进入并稳住在第一阵营;预计2015年还将会有1-2两家直销类酒店用户规模进入第一阵营。

       (4)在线度假市场比在线旅游整体市场增速更快。2014年在线度假市场交易规模增长率达42%,远高于在线旅游市场的增长率(27.5%),2015年将继续保持高速增长,增长率将在35%以上。这主要是得益于度假休闲游的需求量逐渐增强,带动的租车、度假公寓等业务增长。

       (5)在线门票受到在线旅游企业重点关注,竞争更加白热化。2014年是在线门票发展的元年,而2015年则进入白热化的竞争阶段。门票市场作为休闲旅游的入口,更容易交叉销售度假产品,因此抢占门票市场有助于对于度假市场的开发。

       (6)出境游热度逐渐提升。随着旅游预定的用户的收入增加及生活质量的提高,用户对出境游的需求更加强烈。预计未来几年,在线预订出境游热度会不断提升,份额进一步扩大;同时,将会出现更多专注出境游的互联网企业。

       (7)移动端的迁移和竞争更加激烈。很多大型的在线预定企业其移动端流量已经超过PC端流量,在线旅游价格战与服务战已经由PC端转移向移动端,2015年移动端的竞争更加激烈,在线旅游企业将继续加大移动端的大幅度促销和返现。

       趋势9:房产领域O2O做闭环,加速转型迎发展

       2014年我国房地产市场步入调整期,各地商品住宅库存量高企,对市场预期的转变进一步影响了整体新开工节奏,房地产投资增速明显下滑。市场观望情绪显著,开发企业的投资和推盘节奏都有所调整。2014年以来市场成交量整体下行,市场成交较去年大幅下降。中国指数研究院的数据显示,2014年1-11月,50个代表城市月均成交2273万平方米,同比下降13.6%,与2012年同期基本持平,分别高出2010年、2011年同期10.6%、24.5%。房地产行业以上的影响已经传导至房地产网站,导致房产网站营收增长放缓。以上市公司搜房网为例,2014年其营收预计在7.3亿美元,年度营收增长率为15%,比2013年的48%显著下滑。在此背景下,房产网站积极主动变革,做销售闭环,加速转型。

       未来一年房产领域值得关注方向包括房产O2O、家居O2O、社区O20和房产相关互联网金融。

       (1)房产O2O。房产网站积极谋求销售闭环,不仅仅帮助线上推广,还需落实到线下的售楼环节,实现规模成交。搜房、乐居、安居客和365房产网等均在不同程度实现房产O2O。

       (2)家居O2O。主要有几种模式:房产网站和家居网站开通线下实体店体验,线上销售模式;传统家居商场自建电商平台模式;传统家居商城联盟,自建联盟网站的网络团购模式;传统家居企业在电商平台销售的模式。

       (3)社区O2O。从从蔬菜、水果、物业、家政服务等社区购物和服务,均为社区O2O的服务范围。以万科、花样年为代表的房地产商,阿里巴巴等电商公司,搜房及365房产网等房产网站,以及民生银行、兴业银行等金融机构已经在不同程度进入该领域。

       (4)互联网金融。为了更好的做闭环,很多大型房产网站进入互联网金融领域,主要瞄准用户购房和装修过程中贷款问题。2014年,我们看到房产网站在互联网金融方面的一系列大动作:搜房网通过成立互联网金融信息服务有限公司,并引入多方战略合作模式布局互联网金融体系。新浪和易居中国联手成立房金所金融服务股份有限公司,推出互联网房地产金融服务平台“房金所”。365房产网拟成立金融信息服务有限公司。

       趋势10:社交平台将加速生态整合,以社交为基础打造沟通、娱乐、生活、购物和学习一站式服务平台

       在三大类社交应用中,整体网民覆盖率最高为即时通信,第二社交网站,最后为微博。即时通信(IM)在整体网民中的覆盖率达到了89%。而值得我们注意的是,腾讯几乎领跑了这三类主流的社交应用市场。即时通讯领域,腾讯的QQ和微信的网民渗透率分别到78%和65%,QQ空间的网民渗透率也达57%,腾讯微博为27%,仅比新浪微博低1%。最为值得关注的是微信,上线后仅用四年便取得了65%的网民渗透率,发展速度极快。

       未来一年,各社交平台将加速社交相关生态的整合,以社交为基础打造沟通、娱乐、生活、购物和学习的在线一站式服务平台。

       (1)在沟通方面,腾讯提出乐在沟通的产品理念,QQ和微信将继续提升语音和视频沟通的产品体验,尤其是QQ在多人视频沟通方面,以提升在工作场景和教育场景下的一对多和多对多的沟通体验;新浪微博也在测试群沟通功能,期待在社交沟通方面抢占更多的份额。

       (2)在娱乐方面,腾讯、新浪、人人等社交平台都积极为用户提供PC游戏和移动游戏服务,在社交用户的大盘上进行很好的游戏商业化,2014年这些社交平台在移动游戏已经取得了不错的发展,预计未来两年将更为重视社交用户的移动游戏方向。

       (3)在生活方面,2014年初,腾讯投资入股大众点评,占股20%,快速抢占生活O2O的入口;而在更早之前,腾讯就投资了嘀嘀打车。未来一年,在生活化方面社交平台将继续加速整合的速度,以投资或者收购的方式快速拓展市场。

       (4)在购物方面,2014年初,腾讯以2.14亿美元入股京东15%的股份,合作有利于两者在电商领域的快速发展;而在2013年,阿里巴巴以5.86亿美元购入新浪微博18%的股份,同时两者展开全面战略合作,在未来,阿里还有权按事先约定的定价方式,将新浪微博的持股升至30%。在未来一年,社交平台将继续加大电商领域的合作力度,尤其是促进社交和移动电商的融合。

       (5)在学习方面,社交平台将发挥其天然沟通能力和用户资源的优势,发力在线教育。以腾讯为例,“腾讯课堂”从两方面发力在线教育:一方面以QQ群为网络课堂做直播教育,而另一方面以精品课为资源平台做录播教育。同时,腾讯和新东方在2014年7月宣布成立合资公司“微学明日”,进军移动学习市场。2014年2月YY也正式宣布进军在线教育,分拆出独立品牌100教育。预计2015年,社交平台更加重视教育市场的发展和投资,竞争愈加激烈。

游戏直播APP软件开发前景

       随着游戏市场的不断扩大,使陪玩这个行业市场迅速发展。之前主要盛行于yy平台的pc端游戏陪玩。现在随着移动互联网技术的不断发展,手机端的游戏陪练行业也逐渐兴起来。比心app,从各大陪玩app中脱颖而出,是一款通过“技能分享”,达成“社交约玩”的社交类APP。

        一、产品概况

        1. 产品简介

        名称:比心

        类型:社区交友

        版本号:4.1.4

        Slogan:1000万人都在用的陪练app

        2. 产品介绍

        用户可以在比心APP中,根据自身的约玩需求,找到心仪的技能“大神”,即“随时随地,约到想约的人”。再通过线上预约下单的模式,达成1v1的约玩和技能服务。

        用户可以在比心APP中,寻找心仪的“大神”,通过线上下单的模式,达成1V1的约玩和技能服务。约玩类型覆盖广泛,主要以“竞技游戏”为切入点,提供线上线下的游戏约玩,包括有英雄联盟、王者荣耀、绝地求生、守望先锋、刀塔2等多款游戏。除此之外,还有多重元素的社交约玩品类,如,声优聊天、线上娱乐、恋爱咨询、占星手绘、口语陪练等。

        3. 市场概况

        3.1.市场边界及市场空间

        近些年,电竞游戏越来越热,典型代表如LOL、王者荣耀、绝地求生等,整体市场规模呈现千万级用户规模。有的用户比较享受开黑语音的乐趣,有的用户希望找到游戏大神指导和带上分,有的用户想通过游戏结识异性,这些用户都不约而同地对陪玩产生了很大的需求。比心团队发现了用户此类痛点,为了快速验证商业模式,团队最初仅是以上海一家网鱼网咖作为线下试点门店,在门店常客中挖掘了近百名种子用户和几十名资深LOL玩家作为约玩模式的首批验证群体,结果发现“游戏约玩”模式深得这些群体的喜爱。

        2015年,比心App(当时名为鱼泡泡)正式上线,为广大游戏用户提供了一个在线解决技能供需匹配的交易平台,并于2016 年上半年,比心扩充线上品类,提供如英语陪练、手绘陪练等服务。

        在市场数据方面,比心的流水也迅速地从2015年全年1000万,做到2017年一年5个多亿,到2017年末,比心累计注册用户超过600万,平台认证大神数量超过50万。

        据统计数据显示,在2018上半年中国电竞市场实际销售收入为418亿元,同比增长16.1%。据中商产业研究院发布的《2018-2023年中国电子竞技行业市场前景及投资机会研究报告》数据显示,2017年中国电竞用户规模达到2.5亿人,增长率超100%,达到105%。随着电竞市场爆款产品的推广和普及,2018年中国电竞市场用户规模将达到3.1亿人。

        陪玩作为游戏行业的衍生品,陪玩目标用户均为消费型用户,在国内游戏市场一片火热的情况下,陪玩平台仍广阔有市场空间。比心作为陪玩行业的领头羊,在陪玩市场机遇和发展空间很大。

        3.2 app市场数据

        从需求图谱中我们可以看到用户的搜索行为,2018年的数据中,可以看到的关键词有“app、比心、捞月狗”,这些热门词反应了网民的需求去向。其中,比心app占有主导地位,大部分对陪玩需求的网友,最倾向于关注比心app。

        根据百度指数搜索“比心”可以发现:2016-10 至 2018-12,关键词的搜索指数稳步增长。近一个月内,“比心”整体日均值为5,246

        根据艾瑞app指数显示,整个独立设备数也是呈现大幅上升的趋势。由2018年1月的13万台到2018年11月的145万台。由以上数据不难看出:

        (1)“比心App”为目前国内最大的陪玩平台,对于陪玩项目类型,“比心”基本都有覆盖,百度指数反映的是网民的主动搜索需求,意味着比心app在网民的心中更有知名度和使用需求。

        (2)从比心的独立设备数增长情况来看,比心的用户量节节攀升。但巨大的体量带来的除了丰富的品类,也有成熟商业化的弊端。比如陪玩内容的质量难以把控、在海量的大神信息中寻找困难,复杂的APP功能也可能提高了学习成本让新用户望而却步。

        综上,比心目前仍为成长期的产品,产品运营的十分出众。但此时也是精细化用户体验的绝佳时期,增加新用户的留存、提高留存率是目前首要任务之一。坚持精品陪玩服务的定位并辅以良好的运营,极有可能在陪玩行业中利于不败之地。

        二、产品定位

        定位:

        比心APP,是一款通过“技能分享”,达成“社交约玩”的社交类APP。一方面,让有陪玩需求的用户找到心仪的技能“大神”,再通过线上预约下单的模式,达成1v1的约玩和技能服务?。另一方面,让有技能的大神用户通过平台认证,找到接陪玩单的渠道。

        三、用户分析

        1. 用户画像

        根据艾瑞APP指数的使用用户数据上可以看出:

        男性用户将近是女性用户的一倍,主要有两方面原因,其一从消费者角度上,陪玩需求更多在于异性交友方面,男性对于异性交友的渴求度大大高于女性,占主要消费者群体;其二作为具有技能的“大神”(即陪玩人员)角度来说,男性相较于女性在游戏技巧上更为擅长,代练上分和陪伴女玩家上仍然有比较大的市场需求,并不会比女性陪玩差太多。

        25岁左右到35岁之间的人群最多,这部分的人大多数是已在职场的年轻人,具有一定消费能力,同时寂寞渴望陪伴或热爱社交游戏。对于25岁以下的人群来说,学生群体的消费能力相对较弱,但作为游戏市场的主流人群仍占有较大比例。

        对于36-40岁之间的人群,相较于游戏,更多的是情感方面的倾诉欲望。渴望在网络上需求刺激和心理安慰。虽然这部分人群比例不大,但人群特点是经济条件较好,有付费社交的需求和能力。在声优聊天、线上娱乐、恋爱咨询等方面上占有一定的消费比例。

        根据艾瑞APP指数的省份分布数据中,可以看出:

        人群主要分布在广东,江苏,山东等省份。

        人群集中在人口密集和较为发达的东南一带,人均收入较高,并且一二线城市较发达的地区有生活节奏快和生活压力大的特点,为了减压或者娱乐,或是为了派遣寂寞和孤独感,所以这部分人群中对于游戏陪玩聊天社交有更大的兴趣。

        比心的用户主要可以分为两大类:

        (1)老板:这部分用户是数量最多的用户,他们是平台最主要的收入来源。这部分用户按经济能力又可分为两类。

        学生:这部分用户热爱游戏,时间充裕,精力旺盛。对于网络交友有激情和新鲜感,假期时间固定,消费水平偏低。但是这部分的用户基数和活跃度较高,尤其是大学生群体具有一定的消费能力。

        职场人士:职场人士时间相对来说不如学生群体的多,但经济能力更好。尤其是25-35岁的人群,对游戏抱有较大的热情,同时对于异性网络社交需求很大。无论是游戏陪玩还是语音陪聊都是最大最主流的消费群体。

        (2)大神:这部分用户即为陪玩人员,作用是解决老板的需求。在平台分发高比例工资的刺激下,该用户群体积极性很高。本身又常常扮演消费者的角色,稳定平台的供求关系,持续地为平台服务,是平台创造收入的基础。

        2. 用户使用场景

        用户类型一: 在校大学生 。李超,男,19岁,大学生,空闲时间喜欢打游戏。刚接触网络陪玩,感觉很新鲜,正好在放暑假的期间,自己在家一个人很无聊。自己朋友不多,有空和自己一起玩的就更少了,于是打算在比心上花点小钱点单,找个游戏玩的不错的女孩子陪自己一起玩。

        用户类型二: 社会人士 。李婷婷,女,23岁,暂无稳定工作,无擅长技能,喜欢打游戏。学历不高,不太喜欢费劲的工作,希望找到能在家里兼职赚钱的行当。通过比心认证的大神资质后,在比心上接陪玩游戏的单子赚点生活费,既能满足自己玩游戏的需求,又可以赚钱;

        用户类型三: 公司白领 。张立,男,32岁,工作8年,程序员,刚刚分手,单身人士。工作压力大感觉孤独,又需要倾诉,在比心上通过消费寻找心理咨询和心理安慰,对于心仪的异性愿意花更多的钱打赏消费。

        用户类型四: 游戏陪练 。赵鑫,男,25岁,从事游戏代练,在网络上寻找游戏单子接单,偶然发现了比心这个平台,平台收费比例小,很划算。因为自己游戏技术过硬,性格好,回头客较多。

        四、产品分析

        1. 产品功能架构图

        比心主要由四个功能区组成,分别是:发现、动态、我的主页、消息,其核心功能区为发现和动态。

        2. 用户使用路径

        比心app的功能较多,这里就以其最核心的点单陪玩功能为例来说明大部分用户的使用流程。用户在使用和点单陪玩功能的时候,一般有以下两种场景:

        有明确需要陪玩需求的,并且对于比心app的点单流程有了解的。 这种用户,往往采用派单厅点单的模式。说白了,这样的用户就是冲着点单去的,希望以最快最有效的方式找到心仪的陪玩对象。

        点单欲望不是很强烈,或者是新用户对于app功能不熟悉 。想先在动态上看看有什么感兴趣的内容,先逛一逛。如果遇到感兴趣的陪玩大神,可能会私聊沟通后给其下单。

        3. 功能分析和优化建议

        根据上文提到的两种点单方式,用户在使用过程中,完成一个完整的点单流程,涉及到的主要功能板块如下:

        (1)推荐动态

        体验:

        从用户的需求角度来说,陪玩本身是用户的社交需求。比心在首页的信息流推荐内容,是各种用户的发布的动态推荐。

        动态采用图文的形式展示,和其他某些陪玩软件仅仅以陪玩大神上传头像和技能价目表的形式相比,更符合社交平台的特征,首页的内容也更加丰富有趣。消费者在首页推荐上选择陪玩大神的时候,通过其个人动态的展示会对每个用户有更直观的认识。对于新用户来说,即便没有很强的陪玩需求,也很容易被新鲜有趣的动态内容吸引到。

        推荐的动态往往和陪玩类的游戏相关,对于有需求的用户有较好的吸引力。同时陪玩大神的动态中还包含其个人的主要技能和陪玩单价,字体偏小并且颜色标识。这样的设置不会影响动态的展示,也会让用户无需点击就可以了解其服务技能和单价,为用户浏览和选择上提供了便利。

        排版上,推荐动态一方面需要更清晰的大图展示,另一方面需要用户在一个屏幕范围的有一定的浏览量和选择的空间,所以采用左右分栏的形式。然而这种推荐模式和排版上有些不足之处。

        缺点:

        搜索功能下方的搜索模块,占有较大版面,难以起到关键功能作用。

        首页板块主要是为新用户提供引导和展示页面功能的作用。此处搜索模块与app核心功能不符,却占有较大空间。对于搜索品类,用户可以点击下方“更多”来查找;而搜索昵称和ID,新用户基本不会使用。

        动态内容形式和格式不统一,浏览体验较差。

        动态的内容形式有:文字、视频、。纯文字动态展示的尺寸和视频差距较大。而对于视频和,用户发表的尺寸也不一致,添加技能标签也会影响动态的尺寸,这样导致浏览的过程中动态展示混乱,用户视觉交互体验较差。

        建议:

        将搜索功能改为小号button置于右上方,此处增加官方的活动海报的轮播推荐。

        从用户的使用流程来看,使用搜索功能的用户往往有较强的目的性。而下方的“品类选择”模块直接展示大神信息的形式比较适合这种类型的用户。首页是用户存留较多的功能区,尤其是新用户,将“发现”中的活动海报置于首页上方不仅有利于内容推广,对整体的美观也会有一定的提升。

        右下方增加悬浮窗,为用户提供发表话题的入口

        由于原本的搜索功能区发生变动,将原先搜索框右边的发布话题功能转移到页面右下方的悬浮窗跟随滚动。

        取消纯文字内容的动态推荐,统一动态的视频展示尺寸。

        纯文字的动态内容,大多质量度低,相较于和视频,难以吸引用户注意力,更不利于这种动态排版展示。考虑到种种不利因素,建议删除纯文字的动态推荐。统一动态展示的尺寸也有利于提升用户的视觉交互体验。

        (2)用户资料页面

        如果用户是通过首页的动态推荐寻找合适的陪玩对象的话,点单用户选中了陪玩大神之后可以点击对方的关注,进入对方的主页找到相应的陪玩资质。最上方是技能的名称,包含游戏资料水平展示的或者小视频,接单次数,好评率,单价等。下方是个人资料和动态,以及个人备注。在每位大神的相应技能页面中,都有一个语音条的个人介绍,能够更好地展示声音这一重要特征。如果用户想要更深入地了解,也可以点击右方的聊天进行沟通。

        通过派单厅点单的方式,互动性更强,更符合社交软件的特征,同时点单用户会对每位接单的大神有更清晰的了解。而通过首页动态推荐来寻找接单用户,选择面更广,但是在选择的过程中,体验较为生硬,在寻找合适的陪玩大神的过程中会花费更多时间。

        (3)发现功能入口

        根据之前的业务流程图介绍,比心的另一种点单方式,派单厅点单,相对来说涉及的功能更多更复杂。对于那些熟悉比心这款app的用户来说,“发现”这个功能板块是比心最核心的功能区域,此页面相当于比心的功能目录。进入页面后,可以看到所有的功能板块左右分列排布。上方是官方的海报活动内容,下方除了“净网行动”是公告和系统通知之,其他基本是按照功能的实用性从高到低排列。对于不同名称的功能, 有相应的小号灰色字体的简单介绍,不同功能的特色比较明显。扁平化的设计也很简洁明朗。

        根据上文分析的比心产品核心业务流程,进入聊天室再选择派单厅,是进行下单试音约线上陪玩的第一步。笔者在写分析报告的过程中,比心进行了比较大的版本修改,重要的聊天室入口变得更加明朗位置靠上。这样对于用户的点击率提升会有比较大的帮助,下方功能区的排版也为客户寻找核心功能提供了良好的视觉指引。

        建议:除去上方banner活动图(移至首页),增加点单自动匹配功能。匹配机制为:优先匹配到当前排队人数最少的派单厅中。

        示例图:匹配成功后,直接进入匹配到的派单厅

        修改原因:

        对于新用户来说,即便有小号灰色文字的说明,部分用户使用的时候也很难想到聊天室和点单之间的联系。进入聊天室页面后需要用户手动进入某个派单厅进行点单,这样点单的入口太深,用户流失较大。所以我们需要减少用户的操作步骤,方便用户尽快地进入点单。

        匹配派单房间也有助于不同派单厅分担点单用户,避免部分派单厅排队过多,而且其他派单厅空闲的状况。

        介于目前比心主要有两种点单厅的分类:派单和声优。所以这里建议提供两种不同的匹配入口,满足游戏陪玩需求的用户和声优聊天需求的用户。而对于点歌电台娱乐等需求的老用户,仍然可以从下方的聊天室入口进入选择特定的聊天室。

        (4)聊天室分析

        (4.1)入口和界面分析

        如上文发现功能页面所提,由发现页面的聊天室进入,这对于需要点单的新用户来说很难找到,即便是进入了也需要观看了解才知道点单的具体步骤。所以这项核心功能应该是为老用户或者说对陪玩类型平台有一定了解的用户准备的。

        聊天室的分类,如:派单、声优、电台、情感。对于游戏的陪玩业务没有明确的分类标识。 建议将“派单”修改为“陪玩”栏目 ,因为派单本身也包含后面的声优派单,不属于同级别的分类。另一方面,这样修改对于有游戏需求的新用户也更容易找到入口。

        进入派单厅后,上方为派单厅的名称,以及派单厅的主持,同时可以看到该主持的派单率和满意度的情况,让用户了解并选择是否在该派单厅点单。由于主持工作本身也包含打赏的盈利成分,将其安排在上方比较显眼的位置。中间为点单老板和试音大神的麦序位置。下方是聊天窗口和底部功能界面。

        需要点单的用户,可以直接点击左下角进行点单。点击后进入排队,这时左下角显示为数字为排队的序列号。再次点击可以选择取消排队点单。右下角的功能分别为送礼,表情和文字聊天。

        (4.2)点单流程分析

        派单厅的点单大致流程如下:

        点击“点单”进入排队。轮到用户点单时,点单用户作为老板进入自左向右1号麦序位置,

        根据主持的询问,说明陪玩内容的需求,以及其他个人要求。主持开始向派单中心发送用户的派单信息。满足要求的大神收到后进入该派单厅依次上麦序进行试音。

        试音的过程就是介绍自己,尤其是陪玩技能的介绍。例如:lol游戏的段位,数据等等。

        每一批试音完成后,主持会向点单用户询问是否有满意的暂留,被暂留的大神等待所有批次的大神试音完之后,再依次上麦,进行最后一轮试音。(也可以直接选择满意的进行点单,这样后续的大神无需继续试音)

        最终点单用户向主持说明满意的大神,点击大神头像关注,私聊进行沟通点单。

        分析:

        首先明确:派单厅点单过程起到了一个什么样的作用?

        那么,比心作为一个社交陪玩类型的app,如果要把盈利业务渗入到各种核心功能中,比较规范化的订单过程是非常重要的。用户在选择陪玩过程的体验是否良好,是影响订单的完成的重要过程。

        一般来说,用户在选择陪玩对象的过程中,考虑的主要因素如下:

        声音是否好听

        游戏水平是否优秀

        价格多少

        其他个人需求

        根据比心派单厅点单的第二步,根据主持的询问,说明陪玩内容的需求,以及其他个人要求,主持会在后台发布派单信息,所有大神都会直接从派单中心了解到用户的订单需求。这一步直接就帮助用户筛选到了用户满意的价格和满足个人需求的陪玩大神。

        试音的过程中,陪玩大神自我介绍的过程,既能让点单用户了解其说话声音是否好听、普通话水平,也能大致了解其技能(游戏)的水平。这样一来,点单前老板会对前来接单的每位大神有一定程度的了解,更容易选择到自己心仪的陪玩对象。整个点单过程时间不长,每位陪玩大神都能有公平展示的机会。很多点单用户也比较享受随意选择大神的待遇,满足自身的虚荣心获得满足感,这样更容易促成点单。

        但作为核心功能业务,应该给新用户有好的引导和介绍。目前比心的版本不但缺少这方面的指引功能,也无法从明显的公告中找到这种点单流程的详细介绍。

        修改建议:

        在派单厅中增加新用户的引导功能

        在新用户第一次进入声优派单厅或者游戏派单厅后,增加教学引导的功能内容。如下图所示:

        由于派单厅的界面功能内容较多,新用户(尤其是社交类软件的接触较少的用户)第一次使用由于不熟悉流程,不知道如何使用,容易失去耐心。在用户首次进入派单厅后,合适的教学引导不仅可以大大减少此页面用户的跳出率,还可以帮助其快速熟悉点单流程和聊天室功能。

        但是教学引导的流程不宜过长,只需简要说明流程中涉及的主要功能即可。

        (5)消息界面

        无论是通过首页动态寻找陪玩对象,还是通过派单厅的点单。点单的过程都需要用户和目标陪玩大神进行私聊沟通。这时候,消息功能,也是整个流程中不可或缺的一环。

        比心的消息板块有两大分类:上半部分为业务和功能性的消息分类,下半部分为系统通知公告以及私人消息。由于比心的内在功能比其他社交软件更多更复杂,需要对不同类型的消息通知进行更多的分类。下图为消息功能区的页面展示以及消息沟通页面:

        对于有技能资格的大神用户来说,可以开启抢单和派单中心的通知。进入派单中心后,查看派单厅主持发布的要求,选择进入合适的派单厅上麦试音跳单。

        右边的消息沟通页面中,上方显示了对方的技能和单价。用户在与大神沟通满意之后,便可以直接点击上方技能旁button进行下单。省略了用户返回重新操作的步骤,更有利于大神接单成功率。

        然而左边的消息功能区中用户体验上有些不足之处。

        建议:将互动消息合并到右上角,派单和抢单中心下方灰色字体提示最新派单的要求。将其他功能合并到系统通知中。

        修改原因:

        该修改主要是改善有技能资格的大神用户的使用体验,由于加入了派单中心和抢单中心后,消息区的功能就更加臃肿了。其中,互动消息是用户发表动态后,他人回复等消息的通知,本身不作为常用核心功能,应该改为小图标button的形式到右上角以节省消息区的版面。

        而对于订单消息、官方公告都可以归类为系统消息,不具备分开通知栏的必要性。所以这里将其合并到同一通知栏中。

        派单和抢单中心下方灰色字体的说明原本为:点击查看最新订单,提示内容无意义且占位置。这里的内容若改为最新派单内容的要求提示,那么时刻准备接单的大神用户无需点击即可了解到最新的派单通知的具体要求。考虑到同时会出现几种派单,采用动态轮播翻页的形式展示即可。

        (6)下单界面

        比心的下单选项为 “技能、数量、服务时间、优惠券、备注”,提交订单后,用户从下单页跳到支付页,可以采用“微信,支付宝,余额”方式进行支付。

        然而将订单页面和支付页面分开,会有一些缺点。因为每多操作一步,等同于给用户时间去思考是否真的要点单,可能造成用户流失。直接在一个页面显示确定订单需求和立即支付,避免用户在跳转到支付页时突然放弃支付,减少付费用户的流失。当用户临时跳出支付页面的时候,比心对订单设计了待支付状态,用户可以回到个人主页的订单中心继续支付,完成下单。比心app没有和微信支付宝有免密支付的合作,支付的操作步骤更多。另外,比心上的未支付订单无法生效,点单用户基本为当前需求而购买,所以,存留订单之后支付没有是没必要性。 建议直接将订单和支付界面合并,省略额外步骤。

        范例:

        五、盈利模式分析

        比心平台内的收入包括订单收益、礼物打赏收益。目前比心的订单和礼物抽成均为10%,个人页面的“我的钱包”中,包含:比心币,钻石,魅力值,星钻。其中,比心币的作用是点单,钻石和星钻都是用于打赏。由于比心平台的功能很多,所以采用不同种类的代币来区分。而用户真

        正能够提现的,只有接单后的收入,以及被打赏的收入。如果是充值到比心币或者转化为钻石和星钻,是无法提现的。

        平台提供会员服务,会员的等级和充值金额有关。例如:vip徽章,vip福利,动态头像,昵称色彩(逼格很高),这是现在直播和各种游戏平台常见的套路,满足“老板”的虚荣心。而对于陪玩大神而言,如魅力榜等榜单,更高的评价和接单量能让其在冲击榜单上有良好的竞争力,吸引更多老板和市场。

        盈利模式:陪玩平台也有他的28定则,80%的GMV来自20%高端消费型用户和优质陪玩之间。虽然短期来看平台抽成不高,但作为发展中的陪玩平台,比心还处于吸引流量的阶段,提高知名度和留住忠实客户。由于大神收益不错,所以优质陪玩大神更倾向于长期提供服务,粘性很好,更能留住优质陪玩。“高收益”对于平台传播宣传来说来说也更有帮助。

        除了点单之外,还有聊天室打赏,私人打赏,直播打赏等方式。平台的功能多而广,消费类型也会更加多元化。

        总结:

        游戏市场日益增加,不仅仅是直播平台的这几年迅速崛起,陪玩市场的潜力也无法忽视。相较于直播而言,陪玩的门槛更低,用户下沉,唱歌,电台等各式非游戏项目也同样受欢迎。陪玩领域目前处于发展初期,市场量空间很大。

        然而陪玩市场和直播一样,目前还面临很大的整顿和调整。陪玩,不论线上还是线下,暴露的照片,事业线,挑逗的言语,我们不必回避这类的字眼,因为它确确实实是存在的,而这些也是很多女性网友赖以立足于陪玩和直播行业的资本。

        总体来说,比心app能从陪玩平台中脱颖而出,与其平台低抽成和忠实用户的宣传是分不开的,它本身的扁平化的设计风格,首页瀑布流的布局排列,整齐简洁,一目了然,用户体验较好。目前陪玩行业处于发展期,面对越来越多涌入的新用户,提高新用户的留存和杜绝色情等违规内容是当前的巨大挑战。

股票中TMT行业是什么意思

       本文核心数据:发展趋势;移动端游戏直播观看用户占比;游戏直播用户选择进入直播间的方式;游戏直播用户选择短视频平台的原因

——产业多元化:用户、内容、平台及商业模式多样化发展正在塑造全新的游戏直播行业

       直播为用户带来即时互动感、社交感及表达快感;游戏视频是剧本化的趣味内容,通过内容与用户建立连接,适合用户在全时段碎片化时间观看。游戏直播和视频为用户带来不同的内容消费体验,相互补充,共同促进用户粘性的提升。未来,用户、内容、平台及商业模式多样化发展会塑造全新的游戏直播行业。

——移动端保持增长

       2021-2022年,中国移动端游戏直播观看用户占比呈现上升趋势,2021年,中国移动端游戏直播观看用户占比为79.4%,2022年占比为82.6%。预测未来移动端会保持上涨趋势。

       注:统计时间截至2022年第一季度,下同。

——未来游戏直播将更注重内容

       82.7%的游戏直播用户会因为内容而关注主播;64.1%的用户会因为主页直播推荐而观看直播,综上所述,内容是吸引游戏直播用户观看的最主要原因,未来游戏直播行业会更注重直播内容。

——游戏直播用户从心智到行为都更成熟

       游戏直播不再只属于年轻的发烧友,他们的身份更多元、偏好更成熟,游戏直播是他们丰富生活中的日常调剂。

——游戏直播用户向综合短视频平台迁移的趋势将长期持续

       从用户角度分析,短视频平台带给用户更多的感官刺激和心智影响;从内容角度分析,短视频平台有更多更优质的内容创作者;从需求角度分析,平台在供需互动中极易产生创新玩法、强化吸引力;从商业角度分析,短视频平台商业化经验丰富,加之用户多、流量大,主播及MCN变现模式多样,平台参与者可以自发形成商业生态闭环。综上所述,游戏直播用户向综合短视频平台迁移的趋势将长期持续。

更多本行业研究分析详见前瞻产业研究院《中国游戏直播行业发展前景与投资战略规划分析报告》

现在VR游戏的前景怎么样?

       TMT,是电信、媒体和科技(Telecommunication,Media,Technology)三个英文单词的首字母,整合在一起,实际是未来电信、媒体\科技(互联网)、信息技术的融合趋势所产生的。

       TMT产业是以互联网等媒体为基础将高科技公司和电信业等行业链接起来的新兴产业。TMT行业的特点是信息交流和信息融合。

扩展资料:

       2006年3月,市场研究公司易观国际在其发布的《中国TMT十大热点行业投资价值排名报告》中指出,搜索引擎是未来3年TMT领域最具投资价值的行业,搜索引擎无论是在行业投资价值还是在风险投资价值方面都超过网络游戏、手机游戏、即时通信等其他热点行业。

       在战略投资机构和二级市场投资人看中的行业投资价值上,十大热点行业的排名依次是:搜索引擎、网络游戏、即时通讯、手机游戏、无线音乐、BLOG、IC设计、移动支付、IPTV to TV、软件外包。

       而在专注于投资高成长性、非上市企业的风险投资机构看中的风险投资价值上,搜索引擎、手机游戏、无线音乐、BLOG、网络游戏、IC设计、移动支付分列前7,即时通讯、IPTV to TV与软件外包排在最后3位。

       TMT这三个字后面隐含着非常丰富的意思,TMT中的技术更多是以IT为主,Media更多是以互联网,固定互联网、移动互联网为代表的新媒体。这是三个行业,是我们诠释TMT产业的基本背景。

       为什么现在把TMT产业单独拿出来,提炼一个新的概念,是由于我们看到了这三个行业在历史进程中演进的轨迹,以及未来可能发生的变化和特点,以及IT为特征的技术的变化。

       

参考资料:

百度百科——TMT行业

       一、VR行业概览

       1、历史:无独有偶

       众所周知,历史上,已经有好几波VR浪潮拍死在沙滩上了。

       1968 年,计算机图形学之父 Ivan Sutherland 开发了第一个计算机图形驱动的头盔显示器及头部位置跟踪系统 Sutherland。但因技术限制,设备相当沉重。

       1983 年,NASA 开发了用于火星探测的虚拟环境视觉显示器 VIVED VR,其与如今的 VR 设备十分相似。但数百万美元的高昂造价,使民用市场望而却步。

       几年后,计算机科学家 Jaron Lanier 成立的 VPL Research 公司推出了一系列 VR 产品,包括头戴式显示器、动作追踪手套、环绕音响系统……尽管价格依旧昂贵,但 VPL Research 是第一家将 VR 设备推向民用市场的公司。

       此后,随着技术快速更新,不时有公司推出 VR 产品,意图开拓民用市场,其中包括著名的 Hasbro、SEGA、Nintendo、Sony等。但囿于技术水平,无一例外因高成本、低性能,以失败告终。

       20 世纪末期的 VR 热潮在一批批身先士卒者的悻悻而归中陷入沉寂。

       后来的事情,就是我们都知道的了。

       2012 年,Oculus Rift 在 KickStarter上启动众筹,一个月内筹资 243 万美元,引起轰动。VR 又一次进入到大众视野。

       2014 年 Facebook 以20 亿美元收购 Oculus, VR 商业化进程又一次蓬勃开展。

       2、元年:锣鼓喧天

       在被称为VR元年的15~16年,数家大公司集中出新。

       被Facebook收购的Oculus推出CV1(PC)、HTC 推出Vive(PC),Sony推出PSVR(PS4),三星推出Gear VR(三星旗舰机),就连Google也参战,推出了Daydream View(高端安卓机)。群雄逐鹿,好不热闹。

       聚焦于游戏行业的市场调研公司Superdata发布的2016年虚拟现实年度报告显示:2016年VR行业总营收18亿美元,其中3.14亿为消费者软件及服务收入,在这之中,游戏又以44%的高位独占鳌头。

       至于对未来的预期,各个数据公司及投资机构给出的数字不尽相同。比如对于2020年的整体市场规模,从德银给出的70亿美元保守估计,到Superdata给出的377亿美元乐观预期,二者相差近5倍。其他机构给出的预期也基本在100~350亿美元之间。所有机构一致认为VR市场的规模处于持续增长阶段,而分歧点则集中在:未来几年,VR市场是会平稳增长,还是将迎来行业爆发期?

       高盛:对VR软硬件市场的基本预测(2016年1月发布)

       高盛对VR软件市场的预期是:

       2020年营收131亿,其中电子游戏69亿,占比52.67%;

       2025年营收350亿,其中电子游戏116亿,占比33.13%。

       这两个占比在2016年的实际占比44%附近波动,先略有升高,再回落。

       换句话说,高盛预测短期内游戏细分继续发力,中长期随着技术发展,VR拥有更大可能性,VR+崛起。高盛集团认为VR有可能成为“继电脑和智能手机之后的下一代计算平台”。

       3、现状:道阻且长

       VR是一个新兴行业,作为其行业基础的硬件技术尚未成熟,目前的学术研究亦集中于技术研发、及讨论应用潜力,还没说到商业模式上。因此,基于VR的各类应用和服务的开发都必须划定在HMD(头显)有限、且跟不上需求的性能之内,这也是不成熟的VR行业与已经成熟的互联网行业最大的区别。在互联网行业里,你可以海阔天空地畅想,然后动手去实现。但在VR行业里,现阶段,自由畅想出来的,还停留在科幻故事的范畴。

       在现代社会,在中国,我们骨子里是乐观的。所有进入了大众视野的技术革新,基本都进展顺利,成果用那句老话说就是“人民生活日新月异”。因此,我们倾向于认为每一波浪潮都会成功。

       二、VR游戏行业

       1、VR游戏与传统游戏的差异

       很多人认为既然VR游戏是用现有游戏引擎做出的3D游戏,那和我们在手机电脑里玩的游戏也没有太大差别,但其实二者的设计逻辑是截然不同的。

       目前市面上同时支持普通模式和VR模式的游戏不算罕见,比如爆款《生化危机7》,但其间的转化并不是简单兼容,而是系统的再设计。

       如果将普通3D游戏直接丢进HD里,无论原来的游戏多么优秀,此时绝大多数玩家都只会觉得恼火,甚至真正意义上的“吐出来”。

       VR游戏与普通电子游戏间的差异是巨大的,打个比方,如果让你在电脑里玩“丢手绢”,你会觉得好玩吗?

       VR游戏与传统游戏的差异,主要体现在5个方面:

       1) 沉浸感差异

       沉浸感(Immersion)指用户将身心融入虚拟世界的感受。VR里玩家直接通过自己的眼睛打量虚拟世界,甚至像在现实中一样转动眼球转换视角,不用通过屏幕和控制器的媒介,因此VR是高沉浸感的,这也是VR技术的核心魅力和永恒追求。高沉浸感也使得VR与某些游戏类型、题材天然契合。比如FPS、恐怖&色情游戏等。

       由于高沉浸感放大了玩家的情绪,也使得虚拟与现实之间产生混淆。游戏尺度的把控上,也引发了很多道德争议。

       2)显示方式差异

       传统游戏里,玩家与游戏世界之间隔着屏幕这个媒介。屏幕上的UI会帮助玩家更好地进行游戏,比如血条、比如任务列表。但在VR世界中,少了屏幕这个媒介,UI中的信息该何处安放?UI设计必须针对VR重新构思,彻底换血。

       3)观察方式差异

       在VR游戏里,玩家可以自由选择观察的方向,开发者无法干涉。另外,传统的蒙太奇式叙事手段在VR里也失去了意义。传统游戏中常有的剧情动画,在VR游戏里挺尴尬的,故事虽然照常发生了,玩家却不一定看到了。如何将玩家的视线引导至正在发生剧情的地方,开发者对摄像机失去掌控的情况下,又如何保持剧情的感染力,这些都是值得深思的。

       PS:Google Spotlight Stories工作室,就是专门研究沉浸式叙事的。他们制作的故事短片在APP:Google Spotlight Stories里可以找到。顺带一提,这个工作室在今年2019年被关闭了。

       4)交互方式差异

       VR游戏需要玩家戴上不透光的HMD设备,因此现行输入设备里,键盘、鼠标、触摸屏都只能被迫退休了,只有游戏手柄一息尚存。更能展现VR游戏高沉浸感的独特魅力的体感设备显然更受欢迎。眼球追踪、动作捕捉、声音控制、乃至读取大脑神经信号……VR游戏的交互方式多种多样。

       运动手柄是现在最流行的VR游戏输入设备。缺点是:累。优点是:能减肥。

       5)移动方式差异

       虚拟现实晕动症(Cybersickness)是谈论VR游戏时迈不过的槛。我们主要依靠前庭、视觉和本体感觉这3个系统的感受器感受位置、运动、以及外界的刺激。而晕动症,普遍认为是内耳前庭系统感受到的物理运动信号,与VR设备产生的虚拟运动信号(视觉)之间的冲突导致的。现阶段的VR技术很难完全模拟真实环境,因而无法统一各种感知。

       晕动症的存在限制了玩家在VR游戏中的移动。如果玩家像在传统游戏中那样自由如风,眼部不适、眩晕、恶心,就是分分钟的事。

       对此,不同VR游戏给出了不同解决方案,如限制玩家活动区域、瞬间移动、增加虚拟载具、用实体跑步机辅助等,但都或多或少存在降低沉浸感、降低可玩性、增加游戏门槛等问题。移动方式是VR游戏开发难点之一,完美的解决方案尚待探索。

       2、国内VR游戏开发商现状

       由中国音数协游戏工委、中新游戏研究中心(伽马数据)、国际数据公司(IDC)共同编写的《2016年中国游戏产业报告》中,说得很透彻了:

       在迎来发展机遇的同时,VR游戏也面临多重挑战。

       其中,付费模式是一个问题。

       尤其是游戏产品,没有足够的用户基数、很难靠流行的免费模式挣到真金白银。

       此外,不同VR设备的不同参数与标准,对VR游戏的研发也带来了挑战。

       同时,VR设备昂贵,便携性弱,获取速度慢,使得廉价的眼镜盒正在迅速吃掉VR的入门市场并快速透支着VR的价值概念,这些设备性能差,难以满足用户较高要求,扭曲了用户对VR概念的认知。

       目前,为帮助VR游戏提前落地,培养用户习惯,投资商正在大力投资VR体验店,意图通过这种模式解决VR设备的高门槛,比如将体验店建在商场等地方,来加速VR游戏的传播。

       但这种模式弊端也非常明显,体验参差不一,收入不抵成本,难以成为VR游戏的最终发展形式。

       1) 市场小

       现阶段VR游戏内容开发受限于种种外界因素,处于很被动的局面。市场问题几乎只能通过时间来解决:

       ① 硬件革新需要等待。

       摩尔定律说每过18个月,电子产品会性能翻倍或价格减半。暂且不论18个月是否准确,但随着技术迭代,电子设备性能上升、价格降低是必然的。

       高盛统计了与HMD类似的几种电子设备(台式电脑、笔记本电脑、平板电脑、智能手机、液晶电视)的平均销售价格走势,及各自的复合年均增长率(CAGR),并认为HMD也将具有相似降价规律。

       高盛:HMD降价趋势将与其他电子产品相似(2016年1月发布)

       实际情况来看,2016年1月发售的Oculus Rift CV1,定价599美元;2019年3月GDC2019上发布的Oculus Rift S,性能提升(并非革新),定价399美元。基本符合摩尔定律。入场HMD开发的大玩家尚少,因此技术迭代还比较慢。

       其他外设,比如定位装置、动作捕捉装置、体感交互设备、移动解决设备等,也具有相似规律。

       再说到PC,根据NVIDIA公司的估计,2016年全球只有1300万台PC是VR-ready的。其中个人用户占几成,游戏玩家又占几成之几呢?HMD和PC的价格门槛极大限制了市场规模。

       ② 行业标准需要等待。

       标准的建立不仅有助于净化市场,过滤透支行业信用的劣质产品,也有助于促进不同设备之间的兼容。软硬件开发商和用户,都能从中获益。

       目前国际上尚未出现被普遍认可的VR标准。

       16年4月6号,中国电子技术标准化研究院发布我国虚拟现实领域首个自主制定标准《虚拟现实头戴式显示设备通用规范》,其中对HMD设备的参数做出详细定义和分级。标准较为宽松,乃至低于行业内达成的共识,存在很大的弹性空间。较低的标准线实际上是在过滤扰乱市场的劣质设备,和满足较低配置的PC平台需求之间,选择了一个平衡点。另外,除了硬件标准外,委员会表示“我们下一步对软件和内容也会有一定的规划,虚拟现实应用软件的基本要求和测试方法,虚拟现实内容分级及评价规范,也是我们下一步要开始的工作。”

       2)投入高

       VR游戏与普通游戏要求相比,高成本体现在多方面:

       ① VR游戏需要摸索全新的设计思路,过往经验不适用,这增加了试错成本。

       ② HMD间差异大,兼容成本高。

       ③ 对游戏优化提出更严格的要求。除了运动感知冲突外,低帧率和高延迟也是导致晕动症的重要原因。在传统游戏中,玩家就对这两项关键指标上的优化十分看重,VR游戏中,更是不容忽视。

       除此之外,影响晕动症的软件因素还有很多。总体来看,VR游戏中要考虑的细节更多,细节的重要程度也被显著放大了。

       翁冬冬:虚拟现实晕动症产生机理与对策

       3)盈利难

       不光游戏,任何一项产品想成功,都需要成本、需要技术、需要用户、需要商业模式。很不幸,VR游戏一条不占。

       ① 技术:如前文所说,技术是VR最大的瓶颈。而且技术不光卡在HMD上,也卡在计算能力、卡在体感模拟、卡在5G传输。技术满足不了市场需求,导致了你能想到的所有问题。

       ② 用户:技术迭代,设备才能降价。设备降价,才能有用户。

       ③ 成本:没技术、没市场,VR游戏现阶段就是营养不良。哪个投资人爸爸敢在一个脆弱的篮子里放很多鸡蛋。

       ④ 商业模式:先来看看VR游戏现有的商业模式和分发渠道有哪些:

       a. 线上分发

       b. HMD内置

       c. 线下体验店

       d. 开发外包

       e. 内购(有吗?)

       f、平台会员分成(如Viveport无限会员)

       基本就是,拿铁饭碗的勉强糊口,参与自由竞争的,大锅饭不够分。

       三、所以怎么看待?

       1、技术扼住了VR行业命运的咽喉;

       2、现阶段,VR真正创造了剩余价值的地方,不在虚拟产品,而在VR+,就像互联网+那样。VR+办公=虚拟会议,VR+房地产=虚拟看样板房,VR+旅游=体验历史……投资人爸爸已经用脚投票了。哦,porn论外。

       3、所有前沿技术都是从军用,再到商用,再到民用的。VR现在尚处于商用成长期,而游戏属于民用,因此游戏发力要等VR成长到下一个阶段了。(体验店是推向民用的中转站,但本质上还是属于商用。)

       4、游戏行业虽然吹响了VR浪潮的冲锋号,很可惜,却打不了头阵;

       5、在硬件有重大突破前,VR游戏市场规模会基本停滞。VR游戏市场的问题,向来不是游戏市场的问题,而是VR市场的问题;

       6、虽说如此,游戏设计上的经验可以先积累着,毕竟现在打的怪,是船新的版本。

       好了,今天我们就此结束对“手机游戏行业研究报告”的讲解。希望您已经对这个主题有了更深入的认识和理解。如果您有任何问题或需要进一步的信息,请随时告诉我,我将竭诚为您服务。