即时战略游戏_即时战略游戏排行榜前十名

       大家好,今天我想和大家谈谈我对“即时战略游戏”的一些看法。为了让大家更好地理解这个问题,我将相关资料进行了分类,现在就让我们一起来探讨吧。

1.即时战略、策略游戏是什麽?

2.游戏类型rts,rpg,fps是什么意思?分别代表什么类型?还有什么类型?给个介绍……

3.求5个单机即时战略游戏!要求,1带有基地,2要现代战争题材的,如游戏中使用的是枪,炮,而不是古代的剑矛

4.即时战略游戏有哪些好玩的

5.二战题材即时战略游戏

即时战略游戏_即时战略游戏排行榜前十名

即时战略、策略游戏是什麽?

       你好!!

       无论是即使战略,还是即时策略,都统称为策略游戏的范畴.

       策略游戏的特点就是充分利用游戏提供的尽可能大的空间来完成游戏的最终目的, 只不过即使战略游戏讲的具体了,具体到了统兵作战的具体模式.

       如果对比着讲,可能更形象化一些,那么就拿策略游戏和RPG游戏进行比较就可以看出策略游戏的游戏特点.

       RGP游戏中的游戏元素(或者说条件)是游戏制作者事情已经拟定了的,你只不过利用已经给你的游戏条件来触发特定的事件来推动游戏环节的发展.

       而策略游戏则不同,游戏的元素(或条件)是需要你动脑筋来创造出来,并一定要根据真实性来做决策,你所做的每个决策都将影响你的游戏的走向和发展方向. 比如,以<三国志11>为例, 当你在北方招兵买马的时候,就不可能招募很多的水兵和马匹,因为北方缺少必要的饲料来源和水路,所以水兵是起不到作用的.这只是非常简单的一个例子.

       目前,在策略游戏领域,游戏制作比较成熟的当然是欧美的作品和日本的有关"三国"题材的作品.尤其是日本光荣公司制作的<三国志>系列,已经历经了十几年了,是非常成熟的即使策略游戏.

       策略游戏分为几大类, 简单介绍一下, 主要是欧美比较著名的作品:

       一:描写现代战争的有:

       战时指挥官:欧战1939-1945

       突袭3:胜利之师

       闪电战2

       战争行为:直接行动

       二:描写古代文明的有:

       地球帝国2

       兴衰:文明战争

       要塞2

       帝国时代3

       三:描写奇幻世界的:

       大王国:征服

       帕拉世界

       魔兽争霸

       谢谢!!

游戏类型rts,rpg,fps是什么意思?分别代表什么类型?还有什么类型?给个介绍……

        即时战略游戏的形态经过了漫长的演变,按照如今的标准,是很难确定其前身的。这个游戏类型在英国与北美走过了各自的发展道路,最终融合成一个共同的形态。

       在英国,即时战略可以追溯至1983年,由John Gibson开发的《Stonkers》,以及1987年发行的《Nether Earth》。这两款游戏都发行在ZX Spectrum家用电脑上。而在北美,由Evryware's Dave和Barry Murry开发的《The Ancient Art of War》(1984年)被普遍认为是现代即时战略的始祖,也包括了它的续作:《The Ancient Art of War at Sea》(1987年)。然而,由Ozark Softscape开发的《Cytron Masters》(1982年),同样被认为是最早的即时战略游戏始祖。

       有些资料认为1982年Intellivision发行的《Utopia》是第一款即时战略游戏。在该游戏中,两名玩家采集资源并且互相战斗。然而,该游戏缺乏即时战略不可或缺的直接战斗控制。同年的另一个游戏《Legionnaire》,由Chris Crawford开发并发行在Atari的8位家用游戏机上,恰恰与《Utopia》形成了对立:它提供了完整的即时战斗、多变的地形和互助概念,却缺乏资源采集和经济生产概念。因此,《Legionnaire》更适合作为即时战术游戏的始祖。1989年发行在Sega Mega Drive/Genesis游戏机上的《Herzog Zwei》可能是最早拥有所有即时战略必要元素的游戏。尽管在该游戏中,玩家只能控制一个单位,但其单位的控制方式成为了日后的鼠标点击操作方式的铺垫。另外,基地的经济生产在该游戏中占有重要地位,因此它们的控制与破坏也成为了该游戏的关键。

       值得一提的是1989年的策略游戏《模拟城市》(SimCity),游戏进行是即时的,但是没有战斗元素。

       1990年发行在Amiga和Atari ST上的《Battle Master》、1990年的《Supremacy》(又名《Overlord》)和1991年由Sensible Software开发的《Mega Lo Mania》。尽管这些游戏缺乏对战斗单位的直接控制,它们仍提供了对资源管理和经济系统的控制。此外,《Mega Lo Mania》拥有一颗能加强攻击或者防御的高级科技树。然而,直到1992年,由Westwood Studios(该工作室先前也制作过一款名叫《Battletech: The Crescent Hawk's Revenge》的即时战术游戏)开发的《沙丘魔堡II》(Dune II:The Building of a Dynasty)才真正确立了即时战略游戏的形态,并使其成为电子游戏中的一个独特类别。 尽管即时战略游戏拥有广阔的历史,其中的一部分的知名度远胜过其他同类游戏,尤其是1992年到1998年间由Blizzard Entertainment和Westwood Studios开发的即时战略游戏。

       1992年,由Westwood Studios开发的《沙丘魔堡II》(Dune II: The Building of a Dynasty)阐述了现代即时战略游戏中的所有核心概念,例如用鼠标控制单位、资源采集等。这些都是此后的即时战略游戏的原型。《沙丘魔堡II》的成功影响了Blizzard Entertainment,也使Westwood Studios和Blizzard Entertainment形成了长达数年的竞争关系。1994年,Blizzard Entertainment推出了《魔兽争霸》(Warcraft: Orcs & Humans),该作品大体上只能算是《沙丘魔堡II》的中古世纪仿作。真正获得成功的,是其1995年的续作《魔兽争霸II》(Warcraft II: Tides of Darkness)。

       1995年,Westwood Studios的《命令与征服》(Command & Conquer)是最早拥有多人对战模式的即时战略游戏,与《命令与征服:红色警戒》(Command and Conquer: Red Alert)一道,成为了最受欢迎的早期竞技游戏。其中,一套《命令与征服》允许两位玩家进行网络对战,因为游戏内附的两片光碟都是可以独立执行的。

       1997年,Cavedog Entertainment推出的《横扫千军》(Total Annihilation)首次采用了3D单位,并且着重大规模战斗,强调宏观操作。它采用的流线型的界面对此后许多即时战略游戏产生了影响。

       1998年,Blizzard Entertainment推出了《星际争霸》(StarCraft)。《星际争霸》成为了最受欢迎的即时战略游戏之一。的排位赛推动了即时战略游戏的多人竞技。在韩国仍然举办《星际争霸》的职业竞赛。总而言之,以上所有的这些游戏定义了即时战略的形态,并且成为了衡量日后新的即时战略游戏的事实标准。 从1995年开始,即时战略的形态已经基本稳定,而新的即时战略游戏倾向于加入更多的单位、更大的地图、3D地形,而游戏概念的创新很少,往往只是对以往成功作品的继承和改进。

       作为游戏完善化的模范,1997年,Cavedog Entertainment备受赞誉的《横扫千军》(Total Annihilation)提取了《命令与征服》(Command & Conquer)的核心机制,并且在即时战略游戏中首次加入了3D单位。同样在1997年,Microsoft尝试把《文明》(Civilization)的元素和即时战略结合起来,在其作品《帝国时代》(Age of Empires)引入了“技术时代”的概念。这种组合在2001年被Stainless Steel Studios的《地球帝国》(Empire Earth)进一步完善。而GSC Gameworld的《Cossacks: European Wars》系列选择了另一个方向:将人口规模扩大到上万。

       1998年的《Populous: The Beginning》和1999年的《家园》(Homeworld)是最早的全3D即时战略游戏。《家园》最显著的一点是采用了3D的太空环境,允许向每个方向移动。它的资料片《家园:灾难》(Homeworld Cataclysm,2000年)增加许多新的功能,比如路径点。2003年推出的《家园2》(Homeworld 2)使在360°的3D环境中的移动更加容易。此外,同样在1999年推出的《Machines》也提供了一个近于100%的3D环境,试图把即时战略和第一人称射击(FPS)结合起来,尽管该游戏并不怎么成功。此后一小段时间里,出现了一些试验性的战略游戏,比如《Allegiance》(2000年)。《魔兽争霸III》(Warcraft III,2002)可能最成功的早期3D即时战略游戏。直到大约2002年,随着使用完整的3D引擎的《魔兽争霸III》出现和Ensemble Studio推出了《神话时代》(Age of Mythology,2002年),3D即时战略才取代2D即时战略成为了标准。《可汗:不朽的君王》(Kohan: Immortal Sovereigns)加入了一些经典的战争游戏元素,如补给线等。

       从2D到3D的变化受到了不少的批评,问题主要出在镜头控制和物体的布置上。

       一些较新的类型正从即时战略中分离出来或者与其抗衡,虽然即时战术(Real-time tactics),一个表面上与即时战略相似的类别,早在1995年就已经浮现出来。1998年,Activision在《终极战区》(Battlezone)中尝试把即时战略和第一人称射击(FPS)结合起来,而在2002年,Rage Games Ltd.在《Hostile Waters》中进行了相同的尝试。 一些游戏试验了各种各样的地图设计,尽管采用了3D引擎,本质上依然是2D的。《地球2150》(Earth 2150,2000年)允许单位在地面下掘进,创造了一种双层次的地图。不仅如此,单位和可以被运载到完全隔开的地图中,而每张地图都有自己的用户界面。《Three Kingdoms: Fate of the Dragon》(2001年)提供了一种更简单的模型:主地图上的地点通向各自的地图。在以上例子中,无论所提到的地图层次如何,游戏并没有本质上的变化。而2005年的《Dragonshard》把游戏中的两种主要资源分别放在两张地图上,才从根本上使得探索和控制两张地图都变得非常重要。一些游戏变得更注重战术,例如《战锤40000:战火黎明》(Warhammer 40,000: Dawn of War,2004年)、《星球大战:帝国战争》(Star Wars: Empire at War,2006年)和《英雄连》(Company of Heroes,2006年)改变了传统的资源采集模式——制定的资源采集单位采集资源用来生产单位或者建筑,代之以战略控制点系统——控制了战略控制点就可以逐渐地产生建造点数和增援点数。《战火黎明》和《英雄连》还把单独的单位用“班”取代。

       另一些游戏正在背离传统的即时战略模式并增加了其他类型的元素。一个例子就是Ironclad Games推出的《太阳帝国的原罪》(Sins of a Solar Empire),混合了大规模星际帝国建设类游戏《Master of Orion》的元素与即时战略的元素,但是其冲突战斗更接近于即时战术模式。

求5个单机即时战略游戏!要求,1带有基地,2要现代战争题材的,如游戏中使用的是枪,炮,而不是古代的剑矛

       游戏类型:RTS:即时战略游戏,RPG:角色扮演游戏,FPS:第一人称视角射击游戏

       具体的类型介绍:

1、RTS

       本来属于策略游戏SLG的一个分支,但由于其在世界上的迅速风靡,使之慢慢发展成了一个单独的类型,知名度甚至超过了SLG,有点像国际足联和国际奥委会的关系。

2、RPG

       

       由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故事情节。玩家可能会与冒险类游戏混淆,其实区分很简单,RPG游戏更强调的是剧情发展和个人体验,一般来说,RPG可分为日式和美式两种,主要区别在于文化背景和战斗方式。

3、FPS

       严格来说它是属于动作游戏的一个分支,但和RTS一样,由于其在世界上的迅速风靡,使之展成了一个单独的类型。

       

其他类型:

4、SLG

       模拟游戏,一种宽泛的游戏类型。模拟游戏试图去复制各种“现实”生活的各种形式,训练玩家为不同的目的:如提高熟练度、分析情况或预测。仿真程度不同的模拟游戏有不同的功能,较高的仿真度可以用于专业知识的训练、较低的可以作为娱乐手段。

5、MSC

       音乐游戏,多数时候译为节奏游戏。狭窄的游戏类型,这个分类的游戏并不多。音乐是大多数游戏具有的内容之一,因此是按游戏内容分类的分类法。但音乐游戏(或节奏游戏)通常被定义为专门依靠音乐节奏制定游戏规则、并依靠音乐节奏进行游玩的游戏类型。

游戏可以游戏平台分类

       依游戏平台区分,电子游戏可分为:

1、街机游戏

       使用大型游戏机进行游玩的设备;

2、主机游戏

       利用家庭用游戏主机进行游玩的游戏;

3、电脑游戏

       使用PC和其他运算计算机进行游玩的游戏;

4、便携游戏

       使用掌上游戏机或手机游玩的电子游戏。

       以上资料参考?百度百科—游戏类型

即时战略游戏有哪些好玩的

       战争行为:严重叛国 (中文版)

       战争行为:直接行动(中文版)

       闪电战2:中文版

       《英雄连:勇气》中文版

       真实战争:混乱状态

       轴心国与同盟国汉化版

       以上游戏大小都超过了700M,除真实战争和轴心国与同盟国外,其余游戏都是在2.2G以上,这些游戏都有基地,战争之人和战争的真相没有基地,随机派兵,遭遇战不可玩,战争行为都是有基地的,靠推土机进行建筑的建造(模式和命令与征服3绝命时刻有些类似,你不喜欢红警系列,我就不推荐了),两个版本的不同之处是,严重叛国加入了海军单位,直接行动只有陆军,轴心国与同盟国里面的操作引擎与别的游戏不同,造出来的单位是一个团队的,当团队里的单位被打到只剩一个的时候,跑回自己的领地,又可以自动恢复死亡的单位,英雄连:勇气的战斗画面很真实,一些场景的触发和现实中一样,假如坦克引擎或履带被击中,坦克无法行走,类似的游戏还有战争之人也是这样,你说要有基地的,我就不介绍了,真实战争是比较容易上手的一款游戏,场面比较真实。

        给你推荐的这些游戏都是我玩过的比较好的,你可以亲身体会一下。

二战题材即时战略游戏

       战锤40k: 欧美经典即时战略游戏,画面也许不算细腻生动但很有感觉,类似《辐射》的世界观,有点昏暗,充斥着哥特式的气息,很有特点的单位和资源,另外值得强调的一点,绝大部分单位——哪怕是初级单位都会拥有近战远程两种完全不同的战斗模式,并且大多数单位都可多次升级。此游戏强烈推荐!!!貌似最新版本是战争黎明

       最高指挥官:之前似乎叫做《最终指挥官》,似乎是由开发《红警》和《命令与征服》系列的那个公司开发(关于这点我还真没注意),注重表现大规模集团化作战,对大局观把握很重要,对操作倒还真是不太在乎,毕竟几十上百辆坦克你也操作不过来不是。既然叫做《最高指挥官》自然也会有这样一个威猛、造价昂贵、建造时间极长又物有所值的大家伙了,不错的游戏,值得一玩

       《红警》《命令与征服》:都是一个公司的,玩法也差不多,就放在一起说了。

       其实《红警》算是《命令与征服》的延伸作品(不是某些人认为的《命令与征服》是仿照《红警》的哦),单位比较有特点,真人过场动画与丰满的剧情(当然我个人认为《红警》的剧情纯属扯淡)是一大亮点,在国内有着广泛的人气

       魔兽、星际: 好吧您可能玩腻了,但这两个真的不可不说,“暴雪出品,必属精品”,好了,下一个。

       全面战争系列:其实这个不算严格意义上的即时战略(我觉得把内政加入的这些都应该算策略类),游戏分类也是策略类,顾名思意,背景是中世纪,不多说,个人无爱。

       帝国时代: 微软自己捣鼓的即时战略游戏,不错,以上。

       大体上就这些,最后祝游戏愉快!!!

       以上

       此类游戏较多,列举其中5种,如下所示:

        1、《北非战场1943》,是一款融合了策略元素的即时战略游戏,玩家将操作各种在二战历史上真实出现过的兵器和部队。

        2、《轴心国与同盟军九国版》,是一款以二战为主题的即时战略游戏,而个版本是玩家自己制作的一个增强版。

        3、《战争之人:赤潮》,游戏的主要剧情都发生在黑海战役上,玩家可以完整的体验黑海战役的各种细节。

        4、《战争前线:转折点》,创意不错,游戏画面比较真实,而且玩家除了可以自己造兵造建筑之外,还有英雄单位。

        5、《钢铁战豹二战版》,是一款近代的军事策略游戏,囊括二战时期大部分战役,游戏拥有大量的兵种设定,是一款非常适合军事达人的策略模拟游戏。

       好了,关于“即时战略游戏”的话题就讲到这里了。希望大家能够对“即时战略游戏”有更深入的了解,并且从我的回答中得到一些启示。