单机游戏修改器是怎么做出来的呢_单机游戏修改器是怎么做出来的呢视频

       好的,现在我来为大家谈一谈单机游戏修改器是怎么做出来的呢的问题,希望我的回答能够解答大家的疑惑。关于单机游戏修改器是怎么做出来的呢的话题,我们开始说说吧。

1.如何制作单机游戏修改器?

2.八门神器是所有的单机游戏都能修改没?它修改的原理是什么?不联网的情况下能进行修改么?请具体回答

3.一些单机rpg游戏 的 属性修改器是怎么做的

4.如何用易语言制作游戏修改器?

单机游戏修改器是怎么做出来的呢_单机游戏修改器是怎么做出来的呢视频

如何制作单机游戏修改器?

       ppolionsu制作工具,得用这个,修改器一般都是使用F1F2之类的热键,快速更改内部文件,比如说增加阳光,每次你从向日葵身上获得25阳光,内部的游戏文件就会更改,有可能是阳光一栏的数据增加了25,而你要是找到这一文件在哪,并且更改它,例如在原数据上增加500,效果就出来了。修改器就利用这一点,快速找到并修改这一文件,就能在游戏中快速增加500阳光。但是修改器不是常人能做的出来的,就算做出来,也是漏洞百出,我劝你还是在网上找个修改器用好了,有需要的话追问我,我给你发个我以前用过的修改器。保证能用而且功能全

八门神器是所有的单机游戏都能修改没?它修改的原理是什么?不联网的情况下能进行修改么?请具体回答

       你可以简单的理解为就是比方说你运行某一款游戏的时候,CPU就会把需要运算的数据调到内存中进行运算,当运算完成后CPU再将结果传送出来,修改器主要作用在于通过技术手段找到需要的内存地址(游戏的数据),然后修改...

       Cheat Engine 这个工具可以自己制作修改器,详细教程百度吧

一些单机rpg游戏 的 属性修改器是怎么做的

       作用原理

       在游戏运行时,内存和处理器都会对于游戏进行非常复杂的数据交换和变更,这是因为游戏有很多的数据,例如金钱、HP值、等级、攻击力、防御力等数据,而这些数据,就在内存和处理器的各个地址当中,玩家只需要在八门神器中搜索相关的数据值,八门神器就会将搜索出记录此数据的各个地址显示,玩家进行多次的数据变更后再次搜索,到最后就会确定此地址到底是哪一个,然后将此地址的数值进行修改,回到游戏中,相关的数据也会变化,八门神器的原理就如金山游侠、整人专家、游戏修改大师等类型的修改软件,只不过八门神器只可以在智能手机中使用而已,八门神器支持简体中文、繁体中文(香港)、繁体中文(台湾)、英文。软件自带详细的帮助文档,使用前请仔细看帮助说明,不然玩家可能会无法修改成功的!

       对于八门神器在修改游戏时发生无法修改或无法保存修改后的数据等情况,是因为游戏本身经过特殊处理所造成的。

       安卓平台下

       大家都用上了安卓系统的手机,一定会经常玩各种安卓手机游戏,但是有些用户玩游戏的时候又想快速通过,或者想修改游戏里面的一些属性,但是苦于没有任何办法,但是网络上有个工具已经可以办到了,这个工具就是八门神器,准确的讲就是手机游戏中的金手指

       八门神器是安卓平台上通用的游戏修改工具,可以修改内存中的数值和参数,达到修改游戏hp,mp,金钱等级等作用。 八门神器类似于PC平台的金山游侠等游戏修改器,是手机游戏中的金手指。八门神器需要root权限才能正常工作,支持中、英双语言,并且自带帮助说明。

       - 理论上所有游戏,等等它们的游戏基本都能修改成功。可能会因为您的手机内存小而出现当您修改的时候游戏或者八门神器退出的情况。

       - 通常情况下,网络游戏是无法修改成功的,就算你修改了,一连接网络,数据从服务器一更新就变回原来的了。但仍然有部分网游的数据处理过程是在客户端进行的,所有偶尔也有能修改成功的例子。

       常见问题:在运行某些大型安卓游戏的时候,可能会造成手机内存不足,本程序可能会被系统自动终止,这不是程序问题请尽量增大手机可用内存或者清除掉后台运行的手机程序;

       部分程序由于设计原因有些数据无法修改,这不是程序的问题,望知晓。通常情况下,修改网络游戏是没有任何意义的,在运行这个工具的时候请一定确保你手机ROOT破解权限了,如果没有破解就使用上面给出的ROOT工具,方便快捷,也希望各位在玩安卓手机游戏的时候尽量少修改游戏,这样的话玩游戏的乐趣还是在的

       iOS平台下

       本程序需要你的设备越狱,并且安装AppSync和OpenSSH才能正常工作。

       可通过菜单选择需要修改的程序,通过双击Home键在八门神器与游戏之间切换

如何用易语言制作游戏修改器?

       一般是金山游侠制作的

       先用金山找到那些固定的地址(大部分单击游戏的内存地址固定)

       然后进行修改和制作修改器

       金山游侠其实就是最大的修改器了

       还有fpe内存修改器 还有些吧 都是修改内为主的

       写这篇文章是因为从小喜欢游戏,一直以来,学习编程的过程中一直喜欢

       游戏方面的东东.我想和我一样的人,大概还有很多吧?

       ## 这里将要讨论的不是什么高深的游戏原理.而只是在易语言中如何

       画出游戏画面.因为懂的不多,请高手指正.

       主要内容 : 1:如何画出图像.

       2:如何消除闪烁.

       3:如何设计角色结构.

       4:如何进行半透明混合

       5:如何进行高级图像处理

       **********************************************************************

       (一):

       首先,如何画出图像?

       太简单了,用画板.

       先

       号=载入("文件名")

       画板1.画(号)

       **其次,画动画

       也很简单: 首先载入多个,其号存入 号数组[N]中.

       计次循环首(数,计次变量)

       画板1.画(号数组[计次变量])

       计次循环尾

       ******* 你现在大概看到了他的坏处,太闪烁了.

       我们可以有两个办法.

       1: 画板1.禁止重画()

       画板1.画()

       画板1.充许重画()

       2: 再放一个 画板2

       先在画板2上面画出我们想画的图像.再把画板2 复制到 画板1 上去.

       ## 实际上, 我们将要采用的就是方法 2.

       你可以试一下,两个画板复制 的速度是 画 的多少倍.我想

       大概有 10 倍左右.

       ********************************************

       上面的试验 如果 每一次画 只画一个上去,那么你看不出有什么不同.

       但实际操作中,每一帧画面都是由许多 小 所组成的.

       比如,一个飞机游戏. 敌机有十多架,再加上満天的子弹,都要我们一个一个的画

       上去,如果直接在 窗口主画板 上画,必然会出现闪烁. 所以我们要设两个

       画板, 主画板 和 副画板. 先在副画板上 把要画的飞机和子弹 一个 一个的

       画上去, 再用一个

       副画板.复制(,,,,主画板,,,)

       把他们一下子复制到主画板上去.

       ## 这里,我再加一句,敌机和子弹 也是,如果直接用 画() 画到副画板

       上,会消耗时间. 所以, 还要再加一个画板

       材料画板

       那么是不是 有多少敌机就要加多少画板呢?

       不可以.

       这里就要 设计一下 数据的结构了.

       设一个 结构名为 [ 原型 ]

       它有如下 成员:

       1:x

       2:y

       3:宽度

       4:高度

       5:停留时间

       载入时,可以将所有要用到的 集合到一张上,载入此到材料画板

       然后 设一个 数组变量

       物体原型[N] 数据类型 原型

       程序运行前将 材料画板上的各个 要画的物体 在材料画板上的 左顶点,长度,

       宽度,依次 赋值 给 物体原型[N]数组的各个元素.

       这样,在程序中使用起来,就方便了.

       材料画板.复制(,,物体原型[N].宽度,物体原型[N].高度,副画板,物体原型[N].x,物体原型[N].y,)

       实际上,我们将来还要再来一个 结构 [ 实物体 ]

       他的成员为:

       1:x

       2:y

       3:原型 数据类型 原型

       4:层次 (指示其在多个物体时的遮挡层次)

       5:是否碰撞检测

       6:前进方向

       7:所去目标坐标

       8:被碰撞时的处理方法

       到时候真正用到的将 是这个实物体.

       说了这么多,很无聊.实际上,相当于我们构建一个 易语言 中的可视控件.

       比如 框1.x=100,框1.y=200 就可以将它移动到 100,200 处.

       我们就是在模仿它的原理.

       ## 为什么 不直接 用可视控件 来做呢? 就是因为 速度.

       ************************************************

       上面讨论了 一下 游戏中的结构,实际上你可以自已任意的设计.只要你觉得方便就可以.

       所以我也不多说了.主要还是讲讲图像方面.

       ## 如何 画半透明合成 的图像?

       这个又叫 alpha 混合. 是很多大型游戏中 必被用到的.在API 中有一个函数可以供我

       们使用. AlphaBlend()

       ---------------------------------------

       Dll命令:半透明混和

       返回值类型:逻辑型

       Dll库文件名:msimg32.dll

       在Dll库中的命令名:AlphaBlend

       参数:hdc1

       参数:x

       参数:y

       参数:宽度

       参数:高度

       参数:hdc2

       参数:x2

       参数:y2

       参数:宽度2

       参数:高度2

       参数:复制方式 数据类型:整数型

       ----------------------------------------

       实际上它的使用方法和 画板的 复制方法差不多,只是多了两个参数.

       其中的参数 hdc1 和 hdc2 是源画板和目标画板的设备句柄. 要用下面这个API 取得.

       --------------------------------------

       Dll命令:getdc

       返回值类型:整数型

       Dll库文件名:user32.dll

       在Dll库中的命令名:GetDC

       参数:窗口句柄

       --------------------------------------

       具体使用方法如下:

       ------------------------------------

       子程序:__启动窗口_创建完毕

       hdc1 = getdc (画板1.取窗口句柄 ())

       hdc2 = getdc (画板2.取窗口句柄 ())

       ------------------------------------

       ------------------------------------

       子程序:_按钮4_被单击

       alphafunc (hdc1, 0, 0, 200, 200, hdc2, 0, 0, 200, 200, 混合度 × 50)

       ------------------------------------

       说明: 上面的 混合度=求次方(2,16) ,后面所跟的 50 是混合度,从(0~255).

       之所以这样是因为 这个参数是一个 四字节的结构指针.

       上面的程序是可以运行的,当然你的画板2 上要先画上,或者先设好了底图.

       实际上,不光 画板 可以 取出dc ,任何窗口对像都有dc, 所以你可以把 按钮控件(

       或者其它任何控件) 复制到画板上,或者任何地方.

       当然,用完了dc,还要安全释放.

       在 _启动窗口_将被销毁 中加入以下命令.

       释放dc(_启动窗口.取窗口句柄(),hdc1)

       释放dc(_启动窗口.取窗口句柄(),hdc2)

       该命令的 定义如下:

       ------------------------------------

       Dll命令:释放dc

       Dll库文件名:user32.dll

       在Dll库中的命令名:ReleaseDC

       参数:窗口句柄

       参数:hdc

       ------------------------------------

       *********************************************************************************

       ## 如何进行 高级图形处理?

       说明: 请你看清了, 是高级而不是高速.因为我至今还没有学会高速处理图像的方法.

       这里所说的,将是最简易的方法.如果你知道,请回一贴,我十分感激.

       先打个比方, 有些游戏 一进的进候,屏幕慢慢变黑或变白.有些时候,又会慢慢变成红

       色(多半是死亡时).就像是一层 透明彩色纸 挡住了一样.

       这是如何实现的呢?

       先定义一个字节集 zz

       然后

       zz=画板1.取()

       此时, zz数组中就存有了 画板1 上的所有点的颜色值.它的格式是这样的.

       前54个元素 是格式说明(我也不知道,猜的)

       从 第 55 个元素起,一直到最后,是图像各个点的数据.

       说明如下: 假若 画板1 左下角 处有一个 红色点 .则.

       zz[55]=0 蓝色值

       zz[56]=0 绿色值

       zz[57]=255 红色值

       知道了这些,就可以用我们自已的方法来处理图像了.

       ----------------------------------------------------

       子程序:_按钮1_被单击

       局部容器:zz 数据类型:字节集

       局部容器:计次 数据类型:字节集

       zz = 画板1.取 (, )

       计次=55

       计次循环首( 画板1.宽度 * 画板1 .高度, )

       zz[计次]=255

       计次=计次+3

       计次循环尾

       画板1.底图 = zz

       ----------------------------------------------------

       上面 我们把所有 的蓝色都改为 255 (最大值),整个画板上的图像都像蒙了一层

       蓝色透明纸一样.我们的愿望实现了......

       最后不得不说的是:这种方法处理起来很慢,主要时间就浪费在 画板.取() 和

       画板1.底图= zz 上面了.

       这种办法最简单.但最不高效.在我这里测试了一下,

       当画板大小为 400 * 200 时

       上面的 程序执行时间大约是0.4--0.5 秒左右.也就是说:每秒只能画两帧图像.

       适当的调大颜色变化值,每帧图像的 像素颜色变化值 调大到 10 左右时,

       效果看起来还差不多,可以实现淡入淡出效果了.

       有了这种方法,还可以进行各种处理,如 滤镜效果.浮雕效果.真正半透明合成 等等.

       (上面介绍的Alphablend () API 并不是真正的 alpha 混合,而只是固定混合)

       「知无不言.言无不尽.百人誉之不加密.百人毁之不加疏.」-- 诸葛廷栋

       今天的讨论已经涵盖了“单机游戏修改器是怎么做出来的呢”的各个方面。我希望您能够从中获得所需的信息,并利用这些知识在将来的学习和生活中取得更好的成果。如果您有任何问题或需要进一步的讨论,请随时告诉我。