游戏制作编辑器_游戏制作编辑器安卓

       希望我能够为您提供一些关于游戏制作编辑器的信息和知识。如果您有任何疑问或需要进一步的解释,请随时告诉我。

1.制作游戏需要学习哪些软件?

2.怎么制作游戏修改器,要简单化

3.哪个游戏修改器好用

4.3D Gamestudio的编辑器

游戏制作编辑器_游戏制作编辑器安卓

制作游戏需要学习哪些软件?

       游戏后期制作会使用到的软件如下:3dsmax、may,Photoshop、bodypaint、zbrush、Unity,很多想要接触游戏后期的同学会问这些软件该如何学习,可以先去免费试听网页链接了解一下游戏后期课程应该学习软件和操作等。

       3dsmax:是由Autodesk公司旗下的公司开发的三维物体建模和动画制作软件具有强大、完美的三维建模功能。3DSMAX是插件家,尽管软件本身功能并不是很强,但其强大的插件,大大增强了其在各个领域的作用。

       maya:Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,游戏特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是**级别的高端制作软件。掌握maya会极大的提高制作效率和品质,调节出仿真的角色动画,渲染出游戏一般的真实效果。

       photoshop:是用来给动画制作过程中上色的软件,它可以制作数字云彩,就像制作蓝蓝的天空飘着的云,太阳从云峰中透出来的效果等,是现在非常流行的一款处理制作工具。

       bodypaint?:一经推出立刻成为市场上最佳的UV贴图软件,众多好莱坞大制作公司的立刻采纳也充分地证明了这一点。?Cinema4DR10的版本中将其整合成为Cinema4D的核心模块。

       zbrush:ZBRUSH是一个数字雕刻和绘画软件,在建模方面,ZBrush可以说是一个极其高效的建模器,其中的transpose功能能方便的为角色摆出任何姿态。并且还能够与其他的软件,如3DSMAX、MAYA合作做出令人瞠目的作品。

       Unity:由UnityTechnologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。

       游戏的制作超级复杂的,上百号人忙活两三年可能只能做出一个被咱们痛骂和鄙视的\"大作首先是公司的情报部门去市场调研,调查一下目前哪些类型的游戏比较流行,销量比较高,还包括哪些配音演员比较火,哪些设计人员的作品比较受大众欢迎等,然后根据市场的需要,来聘请一些必要的人员(这些人大部分都不是本公司的员工,所以费用就比较高了).

       人员准备的差不多之后,又策划人来构建一个游戏的大概轮廓,包括游戏类型,风格,用到的技术等.轮廓搭建的差不多之后,就要投入到实际的开发工作中了,首先得由底层程序开发人员来编写底层程序,这些人员一般都是和数字打交道,很枯燥,但是就属这些人员的技术能力强,因为他们是项目的基础,他们负责研发一个游戏引擎,用来统筹规划以后制作出来的人物,音效,脚本之类的游戏的各个部分.这个是非常重要的底层程序编写的同时,美工人员就要开始根据策划人的游戏风格,来创建游戏的任务了,大到主角和城堡,小到初级怪和武器上的小饰品,都要一一画出2D草图,然后还要不断的交到主制作人那里去不停修改,直到全部通过审查之后,交由3D建模师来构建3D模型.这里包括了人物和场景,也是一项相当浩大的工程人物模型和场景模型全部建立完成之后,就袄开始根据游戏的剧本来编写游戏程序了,还得制作各个人物的各个动作,已经人物在各个场景中的各个镜头的分镜头剧本,这也相当复杂.视角不能让玩家看起来有头晕和不适的样子,还要突出场景的漂亮和人物的魄力关于人物动作的录制,现在大公司基本都采用动作捕捉技术,这样的好处就是人物的动作都非常真实,因为都是请的专业演员来描绘的,不会给人生硬的感觉游戏画面制作的同时,各种音效和背景音乐也要同时开始录制,根据不同的情节,不同的场景,表现各种情绪的音乐也要非常丰富才可以在制作过程中,还要搭建游戏庞大的数据库,包括HP啊,攻击力啊,道具数值等非常非常复杂的折腾了两三年,差不多已经完成了,之后就要开始请测试人员对游戏进行测试,没问题的话就交审批了,审批通过之后,再经历一段广告宣传攻势,最后等一个吉日,就发售了~至于仁兄问的软件各个公司都不一样,一般3D建模大多数都用3DS,速度比较快,MAYA也用的比较多,一般人物建模都用MAYA,建筑物和场景都用3DS,画2D草图一般都是手绘,然后扫进电脑里之后,用PhotoShop和Painter来上色和加工别的软件就比较自由了,用什么的都有,好多大型公司用的都是公司内部自主开发的引擎和软件.具体的游戏开发套件,根据游戏的类型不同而不同写了好多啊.

       很高兴回答你的问题

       开发单机游戏的想法,我自己曾经也有过,也曾经行动过,以自己的经验和了解,分析如下

       1.如果你想制作的是一款电脑的单机游戏,我建议你用rpg游戏大师,你不用去学一些编程语言,绘画技术,建造模型,因为这中中里面这个软件都涵盖过了,里面的编程虽然不是很复杂,但是对于初学者来说是一个很好的学习工具,这个软件里面提供的素材十分的丰富,只要你把整个故事情节想好,在内容上添加相应的节点,通过自己的调试,就很容易得到一个单机游戏了,至于好不好玩就要看开发者的想象力,行动力和逻辑思维能力了。

       2.如果你是想做一款手机游戏的话,我建议你学unity,cocoscreator。其中,unity是现今市场上很多手游端游的开发引擎,但是关键它是一款英文开发软件,汉化程度没有那么高,有些地方很难去理解,而且还要去学一些编程语言的基础,例如C语言,C++语言。我自身也接触过这款软件,如果你想入门的话,建议你看多一些课程,了解一些相关的案例,就很容易入门了。

       cocoscreator它是一款由国内团队开发的二弟三弟,游戏开发软件。通俗易懂,相应的教程也很多,他的编程语言是js,我现在还在用这个软件来学习游戏开发。

       以下是我接触过的软件,可以参考一下学习。

       Photoshop可以绘图,制作人物,皮肤,贴图

       瓦片地图编辑器可以编辑像素的方格地图

       骨骼编辑器可以用来制作游戏人物动作

       3dmax和Maya3d建模软件人物或者场景都可以制作

       像素制作软件初学者建议使用

       以上是我个人观点和经历,如有雷同,纯属巧合,欢迎评论吐槽转发,谢谢大家(^_^)ノ

       常用的编辑软件有以下几种:

       3dsMAX:大多数游戏开发公司美工使用,效率较高,可以独立制作游戏中所有美术相关资源。

       MAYA:跟3dsMAX差不多的软件,因个人喜好而定,MAYA在制作动作的方面较MAX稍差,不过在很多方面这两款软件都是可以兼容的。

       Maya和3dmax的区别:

       MAX优势在于模型和插件,有丰富的模型库,快速的建模方式和优良的渲染插件及较快的渲染速度,能够在游戏模型、建筑巡游、广告效果图等领域广泛使用。MAYA优势在于动画及其特效,在模型方面与MAX无太大差异,但建模速度较慢。MAYA的动画模块较MAX有显著优势,现阶段的动画**及长片动画都是用MAYA来制作完成,并且《变形金刚》《蜘蛛侠》这类科幻**的动画及特效也是有MAYA来制作完成,所以MAYA的侧重点在于动画**的制作。

       Photoshop与Panter:配合MAX或MAYA来绘制各种模型需要用的贴图。

       ZBrush:美工制作超高模用的,然后可以生成法线贴图,在MAYA或MAX中使用。

       Deeppaint3D:可以直接打开3维模型文件,在上面绘制贴图。

       C++:程序使用,用来实现游戏中的各种功能,调试BUG等。

       Alienbrain:文件管理软件。游戏团队不是一个两个人在工作,一大群人的工作成果怎样才能有效的管理并使用?这时就需要一款文件管理软件

       游戏设计,通常称为游戏开发或者游戏研发,它分为三大类,分别是:

       一、游戏程序:

       类似软件工程师,需要精通至少一门以上程序语言,比如c,c++,页游方面有flashas3,php等。他们的主要工作是写程序代码,需要一定的逻辑思维能力,数学能力。

       如果你想成为程序员,可以从学习一门程序语言入手。

       二、游戏美术:

       游戏中的画面都是由游戏美术师来制作的,具体细分为:游戏原画,3d游戏模型贴图(分3d场景与3d角色),游戏动画,游戏特效,关卡美术等。想学习游戏美术的话,一定要有审美能力,如果有深厚的绘画功底更佳。另外,还需要学习3dmax,ps,zbrush等软件,这三个软件是做游戏美术最常用的。

       三、游戏策划:

       游戏策划主要制定游戏的规则和玩法,比如世界观,剧情,对话,任务,数值,职业设定,副本设计,帮会系统等等。想学习策划的话,需要你有较高的综合素质,沟通能力,理解能力,逻辑思维能力等。另外需要多玩游戏,并从设计的角度去分析游戏。策划需要掌握的技能范围很广,根据具体项目和具体职责而不同。

       建议你先根据自己的兴趣和自身情况,选择一个大的方向和具体的职业方向来学习。毕竟每个方向需要学习的东西都是不一样的,这样也利于你能够进入游戏行业发展。

怎么制作游戏修改器,要简单化

       魔兽争霸地图编辑器编辑词条 摘要

       魔兽争霸地图编辑器英文名WarCraftⅢ World Editor(简称WE),是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器。

       编辑摘要

       目录-[ 隐藏 ]

       1魔兽地图编辑器特点

       2魔兽地图编辑器更新版本,及更…

       编辑本段|回到顶部魔兽地图编辑器特点 世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《反恐精英》、《暗黑破坏神》、《雷电》、《大富翁》等经典游戏的魔兽版,可以说用WE只有想不到,没有做不到。WE功能如此强大,其实不难掌握,因为暴雪已将它做得再“傻瓜”不过了。当你决定使用它创造地图时,摆在你面前的不过是一大堆“积木”,你只要发挥自己的创造力,就能将其摆放出一个自己想象中的世界来。是不是已经等不及了?让我们赶快启动WE来制作属于你的一部舞台剧!

       WE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成。四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor)、单位编辑器(Unit Editor)、触发编辑器(Trigger Editor)、音效编辑器(Sound Editor),

       第一章 操作界面

       暴雪给了我们光--世界编辑器,要制作一个自己的地图,我们首先就必须先来熟悉如何操作它。

       世界编辑器分为几个窗口,他们分别是:地形编辑器、触发事件编辑器、声音编辑器、物体编辑器、AI编辑器、战役编辑器、物体管理器。 世界编辑器所有窗口简介:

       地形编辑器:配合工具面板可以设置地形、装饰物、单位、地区及镜头。

       触发器编辑器:设置触发器来运行事件,想做出任务和情节就用它了。

       声音编辑器:管理和运用魔兽中的所有声音,也能导入外部声音。

       物体编辑器:编辑各种对象的属性,其中包括:单位、可破坏物、物品、技能、升级。

       AI编辑器:自定义制作电脑玩家的AI模式。

       战役编辑器:可以如同魔兽单人任务版那样制作出自己的一系列战役。

       物体管理器:可统计和管理放置在地图上的所有对象。

       搭建舞台场景——地形编辑器

       WE基本元素之一。光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新手操作起来也非常容易,仿佛Windows画板一样。

       通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor之后看到

       ① 菜单栏 ② 快捷工具按钮 ③ 小地图 ④ 对象信息区

       ⑤ 对象数据 ⑥ 地图编辑区 ⑦ 状态栏

       ① 菜单栏:文件、编辑、查看、层面、情节、工具、高级、模块、窗口、帮助。

       相关信息可以参阅附录暴雪官方说明档:菜单

       ② 快捷工具按钮:

       常用按钮:新建、打开、保存、剪切、复制、粘贴、撤销、恢复,对于这些按钮的作用你应该是非常的熟悉了,其作用及使用方法和其它软件完全相同,我就不在教程中赘述了。

       世界编辑器特有的按钮:

       选择刷子:使用它可以选择地形和各种对象,做移动、复制、删除等操作,通常按Esc键就会自动恢复到选择刷子模式。

       地形编辑器:打开地形编辑器。

       触发事件编辑器:打开触发事件编辑器。

       声音编辑器:打开声音编辑器。

       物体编辑器:打开物体编辑器。

       AI编辑器:打开AI编辑器。

       战役编辑器:打开战役编辑器。

       物体管理器:打开物体管理器。

       输入管理器:打开输入管理器。

       测试地图:立即进入游戏,开始测试地图。 ③ 微缩地图:同游戏中一样,可以宏观整个地图的地表和物体设置。 ④ 对象信息区:显示选中对象的模型或效果,可以改变距离及旋转对象来观察。 ⑤ 对象数据:选中的对象数据会显示在这里。 ⑥ 地图编辑区:即时预览地图,通过工具面板对地图做出设置。 ⑦ 状态栏:显示对象坐标,显示当前工具,显示选择,地图时间,是否对战地图。 地形编辑器需要工具面板的配合才能发挥其最大作用,工具面板会在世界编辑器启动的时候自动打开。 工具面板分为五个,分别是:地形面板、地形装饰物面板、单位面板、地区面板、镜头面板。 使用他们能够在地形编辑器上修改地形和放置所有游戏中的单位、建筑、装饰物等。

       地形面板

       用于制作出高地、低谷、斜坡、水、起伏地面等等各种地形地貌。 应用纹理:也就是地表的贴图。

       左上角有红色框的表示不能替换的,这通常在修改地形设置中才能看到。

       右上角有蓝色框的代表不能在上面建造建筑。

       是地表成为不死族的腐地。

       制造黑影,成为黑影的区域是无法探索的。

       消除黑影。 应用悬崖:这都是修改地表的工具。

       降低地表两层。

       降低地表一层。

       整平地面。

       提高地表一层。

       提高地表两层。

       制造深水。

       制造浅水。

       在相邻的两层上制造可通行的斜坡。

       可选择的所有悬崖类型。 应用高度:改变一层上地表的局部高度,用于制造不平整的地面。

       尺寸:选择刷子的尺寸,可以大范围的修改地形。

       形状:选择刷子的形状。

       地形装饰物面板

       用于在地图上放置各种地形装饰物,其中包括金矿及树木资源。 随机旋转:在放置物体的时候随机旋转物体的面向方向。

       随机比例-对称的:在放置物体的时候随机对称改变物体的大小比例。

       尺寸:可以成片的放置物体。

       形状:选择刷子的形状。

       单位面板

       可以在地图上放置各种建筑、单位及物品,只用简单的在面板中选择就行了。 玩家 1 (红色):这里选择单位属于哪个玩家。

       人族:选择属于哪个种族。

       对战:这里选择单位的类型,对战也就是平时玩家间对战时可制造的所有单位,战役是在战役中出现的所有单位,自定义是新建的单位。

       单位:选择普通单位。

       英雄:选择英雄单位。

       建筑:选择建筑单位。

       特殊的:召唤才能得到的单位和特殊剧情中才有的单位。

       地区面板

       选择一块区域,用于配合触发器的使用。 新添加一个地区。 单击鼠标右键菜单中的"编辑地区属性",可以打开地区属性对话框,可对其属性进行修改。

       镜头面板

       在地图上放置镜头,在触发器中可以利用这些镜头制作**。 单击鼠标右键菜单中的"编辑镜头属性",可以打开地区属性对话框,可对其属性进行修改。

       触发事件编辑器管理和设置触发器,游戏中的各种事件、任务、**、声音等等全都是用触发器制作的,如果想做一个RPG地图就必须使用到它。触发器分为三部分(如图),事件、条件、动作,我将在第四章详细介绍它的使用方法。

       右键菜单指令: 新类:仅用作给触发器分类

       新触发器:在分类中建立一个新的触发器

       新触发器注释:仅用作分隔及注释触发器

       允许触发器:允许使用此触发器

       初始打开:初始触发器为打开的

       分类是注释:将分类变成注释类型 变量

       用于管理游戏中的变量,你可以这样来理解,变量是用一个名称指向一个内存地址,内存地址中的内容是可以被随时改变的,我们只用调用这个变量,就是调用了变量相对应的地址中当前存储的内容。在下一章我将会更详细介绍世界编辑器中的变量。 新增:新增一个变量并指定其变量类型

       修改:修改一个已有的变量属性

       删除:删除变量

       声音编辑器在游戏插入声音和音乐,这可以让你的地图变的更精彩。

       在声音编辑器里,我们所能做的就是管理声音,实际的应用则是在触发事件编辑器里做的工作。但是要在触发事件编辑器里应用声音,就必须先在声音编辑器里选择声音。 通常声音是不需要特别设置的,使用较多的是在**模式里,用于配合**而播放,所以我将其归在第七章同**模式一起介绍。 菜单指令: 播放:播放当前声音

       停止所有回放:停止当前正在播放的声音

       用作声音:将声音用作声音

       用作音乐:将声音用作音乐

       替代内部声音:使用其他声音替代内部声音

       输出声音:将声音另存为文件 当作声音/音乐来使用。

       导入/导出声音。

       播放/停止声音。

       物体编辑器编辑对象的所有属性,包括外形、图标、热键、攻击方式等等等等。

       叫做物体,实际上指的是游戏中的各种对象,叫做对象编辑器或许更贴切些。 在物体编辑器窗口中,暴雪将对象分为六大类:

       单位:包括英雄、单位、中立生物等。

       物品:英雄使用的物品。

       可破坏:这里包括了所有可被破坏的东西,建筑物也包括在内。

       地形装饰物:那些放在地图上作装饰的东东。

       技能:包括所有英雄技能、单位技能。

       升级:包括建筑升级、技能升级、防御升级、攻击升级等可升级项目。 在快捷工具栏中的图标是新建对象按钮,可以以游戏中的对象为基础新定义一个对象。 在物体编辑器中,所有对象的属性都可以修改,就靠你发挥你的想象力了。

       详细内容可参阅第六章。

       AI编辑器使用它可以自定义电脑的人工智能。

       战役编辑器游戏中的单人战役都玩过吧?战役编辑器可以做出相同的界面,让你管理战役开始、完成后出现的下关战役等等。

       需要先制做好地图,之后将地图导入战役编辑器,设置好次序、剧情和属性后保存即可生成战役。 添加地图:加入地图到战役中。

       去除地图:从战役中去除地图。

       编辑地图:在地形编辑器中打开地图编辑。

       输出地图:导出地图另保存为地图文件。

       物体管理器仅仅用于管理已放置在地图上的所有对象,你可以得到对象的信息,或者选择使用物体编辑器编辑对象。

       这里能够统计和管理所有已放置在地图上的所有对象,使用右键菜单可以做到查看、编辑、选择、删除物体等操作。

       输入管理器类似于物体管理器,在这里可以管理所有导入地图的文件。

       第二章 基础知识本章将为你介绍常用菜单指令和变量的基本知识,了解这些知识将对你制作地图有很大帮助。

       地图属性地图描述 - 修改地图名称、描述、建议玩家数、作者等信息,这些信息会在选择地图的时候显示在简介里。

       地图选项 - 修改地图环境设定。 地图尺寸和镜头范围 - 修改地图的镜头范围,游戏中的镜头是不能够超过这个范围的。 地图读取设定 - 修改当前地图的读取画面和读取时显示的信息,类似地图描述,但是这里的修改的信息是显示在地图读取时的等待画面的。 地图属性 - 设置地图天空显示、时间。

       玩家属性玩家属性 - 设置玩家名称、种族、控制者,选中固定开始地点后开始点将固定不变。

       结盟优先权属性 - 有优先权的玩家将会优先在同盟玩家旁边的开始点出现。 部队属性 - 势力也就是同盟,这里可以固定在进入地图之前有多少个不同的势力,每个势力包含几个玩家。 科技树属性 - 每个玩家能够生产的单位,要改变需要把使用自定义科技树打上钩,如果把单位后的勾取消,在游戏中将不能生产此单位。 技能属性 - 每个玩家能够研究的魔法技能,与科技树属性类似,把勾去掉将不能在游戏中使用此技能。 升级属性 - 每个玩家能够升级的升级选项,可设定三种状态,"不可取得的"即不能够在游戏中升级,"可取得的"即可在游戏中升级,"已研究的"即进入游戏后就已经默认研究好了。注意这里有父子级的概念,如果父级被禁止,那么子级也就会失效,例如:如果把升级铁甲禁止,那么之后的钢甲和重金甲也就无法升级。

       常用菜单这里只介绍几个非常常用的菜单指令,全部菜单介绍可参阅暴雪官方文档:菜单。

       文件菜单

       优先选择 - 编辑器的属性设置,详细介绍可参阅暴雪官方说明档:优先选择。

       配置控制 - 这里可以修改地图编辑器的所有快捷键。

       测试地图(Ctrl+F9) - 立即运行游戏,测试当前地图。 察看

       这里基本都是打开/关闭地形编辑器的显示效果的,如果你觉得你的机器慢,那么可以关掉一些效果,可以起到提速的作用。

       光 - 因为新地图基本上一开始都是晚上,所以地图会很黑,把这项关掉就能保持在白天的光线状态了。

       栅格 - 打开/关闭显示地图上的网格,这对物体、地形的定位和放置非常有用,快捷键是G。

       地图边线 - 游戏中镜头是不能移出此边界的,把它打开有助于靠近地图边缘的镜头设置,快捷键是B。

       恢复到初始视角 - 在你使用过观察镜头后用于恢复镜头到默认镜头视角,快捷键是Ctrl+Shift+C。 高级

       修改地形设置 - 如果不满意现在的地形纹理,那么可以在这里修改,也可以自定义纹理。

       随机组 - 可以自定义游戏中的随机单位、建筑、物品组。

       物品表 - 设定共同掉落物品类型和几率,这在单位属性中也可修改,设定好后可以在单位属性中运用。

       游戏平衡性常数 - 可以修改游戏中的固定常数,包括英雄最高等级限制、所得经验值、技能跳级、野生单位警界范围等等。

       游戏界面 - 可以修改游戏界面。

       重设高度区域 - 可设定将地形变得凹凸不平。

       调整悬崖层面 - 通过选择数量,增加或者减少所有地形和悬崖之间的高度。

       替换地形 - 使用新的地形类型替换掉旧的地形类型。

       替换悬崖类型 - 使用新的悬崖类型替换掉旧的悬崖类型。

       替换地形装饰物 - 使用新的地形装饰物类型替换掉旧的地形装饰物类型。

       察看整张地图 - 调整视角使其变为俯视整张地图,与微缩地图不同的是,这可以看到放置在地图上的所有对象。

       重设纹理变化 - 恢复地形纹理到默认纹理。

       强制水的高度限制 - 强制进行正常的水流高度。如果不使用这个选项,你可以制造漂浮在空中的水流。

       加强镜头范围 - 这项设置将镜头区域强行限制在地图边缘之内。 察看整张地图:

       变量变量在触发器中起着重要的作用,首先了解了变量才能更轻松的使用触发器设计事件,如果要设计的是一个多人游戏,那么变量将显得更加重要。

       变……………………

哪个游戏修改器好用

       游戏修改器制作-黑客入门

       工具:SoftICE、金山游侠2002、VC++7.0、PE查看器、SPY++

       测试平台:Window2000 Professional SP2

       首先我介绍一下将会用到的工具:

       1、 SoftICE(不用多说了吧,我想你应该会用)

       2、 金山游侠2002(这个你也应该会用)

       3、 VC++7.0(不要求你一定会用,但至少应该会一种编程工具)

       4、 PE查看器(你可以随意找一个,没有也没关系,我会教你用SoftICE查看)

       5、 SPY++(VC里的一个查看程序信息的工具,你可以和别的,比如Delphi和C++Builder的WinSight32)

       然后就是你应该会的知识:

       1、 汇编基础

       2、 一些编程基础,至少应该看懂我介绍的几个API函数

       3、 PE文件结构的基础,不会也没关系,我会解释给你

       以上几点你都具备了的话我们就可以开始了。

       我来介绍一下我要教给你的东西。想必大家都玩过PC游吧,那么也一定用过一些专用的游戏修改器吧,比如暗黑,红警,大富翁这些经典的游戏都有它们专用的修改器,注意,我说的不是FPE之类的通用修改工具。

       你试没试过用金山游侠修改红警二的金钱?如果有的话你应该知道每玩一次就要改一次,因为这个游戏是动态分配内存的,每次重新开始都会改变。所以你会选择到网上去下载一个专用的修改器,那么你有没有想过自己做一上呢?想过?那你为什么不做?什么不会?那就好办了,看了这篇教程你就会了:D费话少说,我来讲一下原理。

       有一些经常修改游的朋友一定会知道,不论游戏中“物品”的内存地址是否是动态的,物品与物品之间相隔的距离都是不变的,我拿“楚留香新传”为例,我先用金山游侠查找内力值的内存地址,找到的结果是:79F695C,再查找物品“金创药”的地址是:328D1DC,现在我用79F695C减去328D1DC,得到:4769780,这个数就是内力值与金创药的偏移值,没看懂?接着看呀,我还没说完呢,现在重新再运行游戏,查找内力值的地址,得到:798695C再查找金创药得到的地址是:321D1DC,两个值的内存地址都改变了,但是用你内力值的地址减去金创药的地址得到的结果是什么?没错,还是4769780,也就是说,无论这两个值的内存地址变成多少,它们之间的距离是永远不变的,不光是这个游戏,一般的游戏都是,至少我没见过不是的:D

       上面讲的东西总结出一个结论,那就是我们只要得到这两个地址中的任何一个,就可以得到另外一个,只要你知道它们之间的偏移量是多少。

       我们第一步要做的就是得到这个地址,但是内存中的地址是动态改变的,得到也没有用,这里我就教你把它变成静态的,叫它永远都不变!我继续拿“楚留香新传”为例,如果你有这个游的话就跟我一起做,没有的也没关系,只要看懂这几个步骤就行了。开工!

       首先进入游戏,查找内值的地址,得到的是:798695C(不知道为什么这上游并不是每次重起都改变内存地址),按Ctrl+D打开SoftICE,下命令:BPM 798695C W(写这个地址时则中断),回到游戏中,打开人物属性面板,游戏中断了,在SofitICE中你会看到这条指令:

       0047EB17 MOV EAX [EDX+000003F4] 下命令:D EDX+3F4将看到内力值

       0047EB1D PUSH EAX

       ………………………………

       ………………………………

       从上面可看出0047EB17处的指令是将内力值的指针送到EAX寄存器中,这是一个典型的寻址方式,设想一下,我们是到了EDX中的基址,那么无论什么时候只要用EDX+3F4就可以轻松的得到内力值的地址,因为000003F4是一个常量,它是不会改变的,改变的只是EDX中的地址,所以只要有办法得到EDX中的值就什么都好办了,你明白了没有?如果还是不懂,那么请再看一遍。现在要做的就是如何得到这个值,下面我教给你如何做:

       我的办法就是设计一段代码,把EDX中的值存放到一个地址中,然后运行这段代码,再返回游戏的原有指令继续执行,什么?补丁技术?SMC?随你怎么说啦,只要运行正常就一切OK啦:D

       实际操作:

       首先在程序中找一段空白处来存放我们设计的代码,很简单,只要懂得一些PE文件结构的朋友都会知道,一般在EXE文件的数据段(.data段)的结尾都会有一段缓冲区,我们可以在这段区域中写任何东西,当然你也可以用“90大法”找一段空白区,但我还是推荐你用我教给你的方法。上同我提到,如果你没有PE文件查看工具我可以教你用SoftICE查看,而且很简单,只要一个命令:MAP32 “模块名”,看一下我是怎么做的你就知道了。

       Ctrl+D呼收出SoftICE,然后下命令:MAP32 CrhChs,这时你应该看到EXE各个段的信息,我们要注意的只是.data段,既然要找的是数据段的结尾,那么我们就从下一个段开始向上找,如下:

       .data 004FB000

       .rsrc 00507000

       .data的下一个段是.rsrc段,它是从00507000开始的,也就是说以00507000为基础向上一个字节就是数据段的结尾,我所择从00506950处开始写代码,说了这么半天那么我们的代码到底是什么样子呢?修改后的指令又是什么样的呢?别急,请看下面:

       修改0047EB17后代码:

       0047EB17 JMP 00506950 //跳到我们的代码中去执行

       0047EB1C NOP //由于这条指令原来的长度是6字节,而修改后的长度是5个字节,所以用一个空指令补上

       0047EB1D PUSH EAX

       //我们的代码:

       00506950 MOV DWORD PTR EAX,[EDX+00003F4] //恢复我们破坏的指令

       00506956 MOV DWORD PTR [00506961],EDX //把EDX保存以00506961中去

       0050695C JMP 0047EB1D //返回原来的指令去执行

       把上面的代码用SoftICE的A命令写入,OK!

       现在我们试一下运行的效果,你现在用金山游侠搜索一下内力址的地址,什么又变了?那就地啦,它要是不变我们还用费这么大劲儿吗?记下这个地址返回到游戏中去,Ctrl+D呼出SoftICE,下命令 D *[00506961]+000003F4,在数据窗口看到什么了?呵呵,没错,看到了你刚才记住的那个地址,里面的数值正是内力的值,试着改一下,回到游戏中,呵呵,内力值变了吧:D

       讲到这里,我们的工作已经完成了%90,但别高兴的太早,后面的%10要远比前的%90花的时间长,因为我们要用编程实现这一切,因为你不能每次都像刚才那样做一次吧!

       现在我来说一下编程的步骤:

       首先用FindWindow函数得到窗口句柄,然后用GetWindowThreadID函数从窗口句柄得到这个进程的ID,接着用OpenProcess得到进程的读写权限,最后用WriteProcessMemory和ReadProcessMemory读写内存,然后。。。。呵呵,你的修改器就做成啦:D

       下面是我抄写以前写的修改器源程序片断,第一部分是动态写入刚才的代码,第二部分是读取并修改内力值,由于我没有时间整理和测试,所以不能保证没有错误,如果大家发现有遗漏的话,可以在QQ上给我留言或写信给我,代码如下:

       有几点请大家注意:

       1、 写机器码时要一个字节一个字节的写

       2、 注意要先写入自己的代码,然后再修改游中的指令(下面的代码没有这样做,因为不影响,但是你应该注意这个问题)

       #define MY_CODE5 0x00

       #define MY_CODE6 0x90

       //00506950

       #define MY2_CODE1 0x8B

       #define MY2_CODE2 0x82 //这部分是要写入的机器码的常量定义

       #define MY2_CODE3 0xF4

       #define MY2_CODE4 0x03

       #define MY2_CODE5 0x00

       #define MY2_CODE6 0x00

       #define MY3_CODE1 0x89

       #define MY3_CODE2 0x15

       #define MY3_CODE3 0x61

       #define MY3_CODE4 0x69

       #define MY3_CODE5 0x50

       #define MY3_CODE6 0x00

       #define MY4_CODE1 0xE9

       #define MY4_CODE2 0xBC

       #define MY4_CODE3 0x81

       #define MY4_CODE4 0xF7

       #define MY4_CODE5 0xFF

       //-----------------------------------------------------------------------------//

       DWORD A1 =MY_CODE1;

       DWORD A2 =MY_CODE2;

       DWORD A3 =MY_CODE3;

       DWORD A4 =MY_CODE4;

       DWORD A5 =MY_CODE5;

       DWORD A6 =MY_CODE6;

       DWORD B1 =MY2_CODE1;

       DWORD B2 =MY2_CODE2;

       DWORD B3 =MY2_CODE3; //这部分是变量的定义

       DWORD B4 =MY2_CODE4;

       DWORD B5 =MY2_CODE5;

       DWORD B6 =MY2_CODE6;

       DWORD C1 =MY3_CODE1;

       DWORD C2 =MY3_CODE2;

       DWORD C3 =MY3_CODE3;

       DWORD C4 =MY3_CODE4;

       DWORD C5 =MY3_CODE5;

       DWORD C6 =MY3_CODE6;

       DWORD D1 =MY4_CODE1;

       DWORD D2 =MY4_CODE2;

       DWORD D3 =MY4_CODE3;

       DWORD D4 =MY4_CODE4;

       DWORD D5 =MY4_CODE5;

       //--------------------------------------------------------------------------//

       HWND hWnd =::FindWindow("CRHClass",NULL); //得到窗口句柄

       if(hWnd ==FALSE)

       MessageBox("游戏没有运行!");

       else

       {

       GetWindowThreadProcessId(hWnd,&hProcId); // 从窗口句柄得到进程ID

       HANDLE nOK =OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS|PROCESS_TERMINATE|PROCESS_VM_OPERATION|PROCESS_VM_READ|

       PROCESS_VM_WRITE,FALSE,hProcId); //打开进程并得到读与权限

       if(nOK ==NULL)

       MessageBox("打开进程时出错");

       else

       {

       //0047EB17

       WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB17,&A1,1,NULL);

       WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB18,&A2,1,NULL);

       WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB19,&A3,1,NULL);

       WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1A,&A4,1,NULL);

       WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1B,&A5,1,NULL);

       WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1C,&A6,1,NULL);

       //00506950

       WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506950,&B1,1,NULL);

       WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506951,&B2,1,NULL);

       WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506952,&B3,1,NULL);

       WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506953,&B4,1,NULL);

       WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506954,&B5,1,NULL);

       WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506955,&B6,1,NULL);

       //第二句

       WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506956,&C1,1,NULL);

       WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506957,&C2,1,NULL);

       WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506958,&C3,1,NULL);

       WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506959,&C4,1,NULL);

       WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695A,&C5,1,NULL);

       WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695B,&C6,1,NULL);

       //最后一句

       WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695C,&D1,1,NULL);

       WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695D,&D2,1,NULL);

       WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695E,&D3,1,NULL);

       WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695F,&D4,1,NULL);

       WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506960,&D5,1,NULL);

       CloseHandle(nOK); //关闭进程句柄

       }

       }

       }

       /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

       //读取并修改内力值

       DWORD hProcId;

       HWND hWnd =::FindWindow("CRHClass",NULL);

       if(hWnd ==FALSE)

       MessageBox("No");

       else

       {

       GetWindowThreadProcessId(hWnd,&hProcId);

       HANDLE nOK =OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS|PROCESS_TERMINATE|PROCESS_VM_OPERATION|PROCESS_VM_READ|

       PROCESS_VM_WRITE,FALSE,hProcId);

       if(nOK ==NULL)

       MessageBox("ProcNo!");

       else

       {

       DWORD buf1;

       DWORD write;

       BOOL OK=ReadProcessMemory(nOK,(LPCVOID)0x00506961,(LPVOID)&buf1,4,NULL); //读取我们保存EDX中的基础

       if(OK ==TRUE)

       {

       write =buf1+0x000003F4; //得到内力值的地址

       DWORD Writeed =0x00; //要修改的数值

       BOOL B =WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)write,&Writeed,1,NULL);

       if(B==FALSE)

       MessageBox("WriteNo");

       }

       }

       CloseHandle(nOK);

       }

       啊,写的我手都麻啦,今天就到这里了,才疏学浅难免会有遗漏,请大家指教,如果我不会或不喜欢用VC的话,你可以在QQ上与我交流,我可以教你如何用Delphi、C++Builder、Win32Asm或VC实同上面的功能。

       (如转载本篇文章请不要改动内容及作者!)

       作者:CrackYY

       Email:CoolYY@msn.com

       OICQ:20651482

       2001年,从云风那儿得知了IDA这种好东东,看到他在解恺撒的游戏资源,觉得好玩,也开始自己解一些东东,当时一口气解了一些游戏的资源,当然,都不是很复杂的,主要是台湾和日本的

       后来在主页上放过一段时间,记得感兴趣的朋友还挺多的,一直没时间说,现在大概聊一下做法吧:)

       工具当然是IDA+SoftIce,要自己写解压程序的话,还要有习惯的编辑器,我当然是用VC

       其实,资源破解,并不是很复杂,方法大致有3种

       1,硬性破解

       通过观察目标文件和反汇编代码,分析出资源压缩或者加密的格式,写程序读取改文件,并转换成一种自己可以识别的格式就OK了

       这是自己动手解资源时最容易想到的做法

       具体来说,也就是通过一些特定函数,譬如 fopen、createFile这样的文件相关函数,确定游戏的解资源函数,然后就拼命的分析汇编代码就OK了

       我前期大部分资源都是这样破解的,最好先用UEDIT分析一下实际的文件,有些格式太简单了,通过文件大小,用看的就可以了

       这种方法,我解过的最复杂的就是神奇传说系列,当时就感觉和GIF比较像,但又不太一样,因为对压缩算法没研究,所以就没深究了,不过后来从网上看到文章说,那是一个很通用的压缩算法,一些解压工具就可以可以解开的,◎#¥%……真是不爽(不过还好,我只花了几个小时就解开那个游戏而已

       2,Dump

       等载入后,直接从内存中导出

       这种做法也很容易想到的,主要难点在于内存中资源的格式问题,可能对3D游戏来说,这种解法比较容易一些,毕竟纹理渲染这些,是显卡完成的,不是软件实现的

       我了解到的有些人解魔兽的资源就是这样解开的,hook OpenGL的一些函数

       我这样解过一些游戏的文本(汉化用的文字),赛车游戏的,为了获取所有游戏文本,特地将那款游戏通关的说

       3,直接调用游戏的解码函数解码

       和第2种做法类似,但是主动调用函数,基本上可以一次将所有资源全部解开,不需要游戏通关

       当然,不是让你调用游戏的解包模块,毕竟很多游戏都不是dll形式的

       只能侵入到游戏进程内部,找一个合适的时机(一般是载入其他文件的时候,中断跳转一下,先把我们的事做完),调用内部函数,解开所有的资源

       我解过一款游戏就是用这种方法,说起来,那款游戏的资源压缩率和rar差不多

       0. 需求文档

       LZW压缩算法是一种新颖的压缩方法,由Lemple-Ziv-Welch 三人共同创造,用他们的名字命名。它采用了一种先进的串表压缩,将每个第一次出现的串放在一个串表中,用一个数字来表示串,压缩文件只存贮数字,则不存贮串,从而使文件的压缩效率得到较大的提高。奇妙的是,不管是在压缩还是在解压缩的过程中都能正确的建立这个串表,压缩或解压缩完成后,这个串表又被丢弃。

       1. 基本原理

       首先建立一个字符串表,把每一个第一次出现的字符串放入串表中,并用一个数字来表示,这个数字与此字符串在串表中的位置有关,并将这个数字存入压缩文件中,如果这个字符串再次出现时,即可用表示它的数字来代替,并将这个数字存入文件中。压缩完成后将串表丢弃。如"print" 字符串,如果在压缩时用266表示,只要再次出现,均用266表示,并将"print"字符串存入串表中,在解码时遇到数字266,即可从串表中查出266所代表的字符串"print",在解压缩时,串表可以根据压缩数据重新生成。

       2. 实现方法

       A. 初始化串表

       在压缩信息时,首先要建立一个字符串表,用以记录每个第一次出现的字符串。一个字符串表最少由两个字符数组构成,一个称为当前数组,一个称为前缀数组,因为在文件中每个基本字符串的长度通常为2(但它表示的实际字符串长度可达几百甚至上千),一个基本字符串由当前字符和它前面的字符(也称前缀)构成。前缀数组中存入字符串中的首字符,当前数组存放字符串中的尾字符,其存入位置相同,因此只要确定一个下标,就可确定它所存贮的基本字符串,所以在数据压缩时,用下标代替基本字符串。一般串表大小为4096个字节(即2 的12次方),这意味着一个串表中最多能存贮4096个基本字符串,在初始化时根据文件中字符数目多少,将串表中起始位置的字节均赋以数字,通常当前数组中的内容为该元素的序号(即下标),如第一个元素为0,第二个元素为1,第15个元素为14 ,直到下标为字符数目加2的元素为止。如果字符数为256,则要初始化到第258个字节,该字节中的数值为257。其中数字256表示清除码,数字257 为文件结束码。后面的字节存放文件中每一个第一次出现的串。同样也要音乐会 前缀数组初始化,其中各元素的值为任意数,但一般均将其各位置1,即将开始位置的各元素初始化为0XFF,初始化的元素数目与当前数组相同,其后的元素则要存入每一个第一次出现的字符串了。如果加大串表的长度可进一步提高压缩效率,但会降低解码速度。

       B. 压缩方法

       了解压缩方法时,先要了解几个名词,一是字符流,二是代码流,三是当前码,四是当前前缀。字符流是源文件文件中未经压缩的文件数据;代码流是压缩后写入文件的压缩文件数据;当前码是从字符流中刚刚读入的字符;当前前缀是刚读入字符前面的字符。

       文件在压缩时,不论文件字符位数是多少,均要将颜色值按字节的单位放入代码流中,每个字节均表示一种颜色。虽然在源文件文件中用一个字节表示16色、4色、2色时会出现4位或更多位的浪费(因为用一个字节中的4位就可以表示16色),但用LZW 压缩法时可回收字节中的空闲位。在压缩时,先从字符流中读取第一个字符作为当前前缀,再取第二个字符作为当前码,当前前缀与当前码构成第一个基本字符串(如当前前缀为A,当前码为B则此字符串即为AB),查串表,此时肯定不会找到同样字符串,则将此字符串写入串表,当前前缀写入前缀数组,当前码写入当前数组,并将当前前缀送入代码流,当前码放入当前前缀,接着读取下一个字符,该字符即为当前码了,此时又形成了一个新的基本字符串 (若当前码为C,则此基本字符串为BC),查串表,若有此串,则丢弃当前前缀中的值,用该串在串表中的位置代码(即下标)作为当前前缀,再读取下一个字符作为当前码,形成新的基本字符串,直到整个文件压缩完成。由此可看出,在压缩时,前缀数组中的值就是代码流中的字符,大于字符数目的代码肯定表示一个字符串,而小于或等于字符数目的代码即为字符本身。

       C. 清除码

       事实上压缩一个文件时,常常要对串表进行多次初始化,往往文件中出现的第一次出现的基本字符串个数会超过4096个,在压缩过程中只要字符串的长度超过了4096,就要将当前前缀和当前码输入代码流,并向代码流中加入一个清除码,初始化串表,继续按上述方法进行压缩。

       D. 结束码

       当所有压缩完成后,就向代码流中输出一个文件结束码,其值为字符数加1,在256色文件中,结束码为257。

       E. 字节空间回收

       在文件输出的代码流中的数据,除了以数据包的形式存放之外,所有的代码均按单位存贮,样就有效的节省了存贮空间。这如同4位彩色(16色)的文件,按字节存放时,只能利用其中的4位,另外的4位就浪费了,可按位存贮时,每个字节就可以存放两个颜色代码了。事实上在 文件中,使用了一种可变数的存贮方法,由压缩过程可看出,串表前缀数组中各元素的值颁是有规律的,以256色的文件中,第258-511元素中值的范围是0-510 ,正好可用9位的二进制数表示,第512-1023元素中值的范围是0-1022,正好可用10位的二进制数表示,第1024-2047 元素中值的范围是0-2046,正好用11位的二进制数表示,第2048-4095元素中值的范围是0-4094,正好用12位的二进制数表示。用可变位数存贮代码时,基础位数为文件字符位数加1,随着代码数的增加,位数也在加大,直到位数超过为12(此时字符串表中的字符串个数正好为2 的12次方,即4096个)。 其基本方法是:每向代码流加入一个字符,就要判别此字符所在串在串表中的位置(即下标)是否超过2的当前位数次方,一旦超过,位数加1。如在4位文件中,对于刚开始的代码按5位存贮,第一个字节的低5位放第一个代码,高三位为第二个代码的低3位,第二个字节的低2位放第二个代码的高两位,依次类推。对于8位(256色)的文件,其基础位数就为9,一个代码最小要放在两个字节。

       F. 压缩范围

       以下为文件编码实例,如果留心您会发现这是一种奇妙的编码方法,同时为什么在压缩完成后不再需要串表,而且还在解码时根据代码流信息能重新创建串表。

       字 符 串: 1,2,1,1,1,1,2,3,4,1,2,3,4,5,9,…

       当 前 码: 2,1,1,1,1,2,3,4,1,2,3,4,5,9,…

       当前前缀: 1,2,1,1,260,1,258,3,4,1,258,262,4,5,…

       当前数组: 2,1,1, 1, 3,4,1, 4,5,9,…

       数组下标: 258,259,260,261,262,263,264,265,266,267,…

       代 码 流: 1,2,1,260,258,3,4,262,4,5,…

       3. 测试文档

       说明:

       当选择时请选择1-3的数据,如果选了其他的数据就出错了。

       4. 使用文档

       在进入程序后,通过选择是压缩、解压缩还是退出程序。

       压缩文件:

       1)提示:“Input file name?” 输入:D:\cc\test.txt

       2)提示:“Compressed file name?” 输入:test.lzw

       3)显示:“Compressing………” 及 “*”表示文件压缩的进度。

       说明:如果输入的文件不存在,将会重复提示,直到输入正确文件位置和文件名。生成的test.lzw将会存放在程序所在的根目录下。

       如:程序放在D:\cc\下,则生成文件也在D:\cc\.

       解压缩:

       1)提示:“Input file name?” 输入:test.lzw

       2)提示:“Compressed file name?” 输入:test.txt

       3)显示:“Expand………” 及 “*”表示文件解压缩的进度。

       说明:如果输入的文件不存在,将会重复提示,直到输入正确文件位置和文件名。生成的test.lzw将会存放在程序所在的根目录下。

       ANI(APPlicedon Startins Hour Glass)文件是 MS-Windows的动画光标文件,其文件扩展名为“.ani”。它一般由四部分构成:文字说明区、信息区、时间控制区和数据区,即 ACONLIST块。anih块、rate块和 LIST块。

       以下就是作为例子的文件内容(数据E)及ANI文件标准结构图(图):

       1. 从(0000-006D)是 Wnd0WS 95& NT ANI文件的文字说明区部分

       如你想对你开发的ANI文件提供一点文字说明,并加入你的版权信息,且同时它们又要被ANI文件播放软件承认时,这是你唯一的选择。要是你觉得这样做很麻烦,或者没什么好写时,那你完全可以去掉本块中的全部内容,并将块的大小置为0。切记,“块识别码

       ‘ ACONLIST’”和标识“块的大小”这两部分,共计 12字节,绝对不能被更改、移动及删除,否则后果自负。

       可能为了让文字说明信息系统化,在ACONLIST块内部包容了若干子块,本例中用到的两个分别是:INFOINAM块(提供本文件的解释说明)和IART块(用于插入版本信息)。说实在,诸位可以运用在 AVI文件中插入自定义块的方法,加入自己的自定义块,其结果只是ANI播放软件把它当作一个“JUNK”罢了。

       0000-0003:多媒体文件识别码:RIFF

       0004-0007;文件大小( 2052h字节)-8字节

       0008- 000F: ACONLIST块识别码,它是文字说明区开始的标志

       0010-0013:ACONLIST块的大小(5Ah字节)

       0014-001B:INFOINAM块识别码,标志文件说明信息子块的开始

       001C- 001F: INFOINAM块的大小( 20h字节)

       0020-003F :文件说明信息子块的内容“Application startingHour Glass”

       0040-0043:IART块识别码,标志版权说明信息于决的开始

       0044-0047:IART块的大小(26h字节)

       0048- 006D:版权说明信息于块的内容“Microsoft Corporation,Copyright 1995”

       2.从(006E-0099)?

3D Gamestudio的编辑器

       有《金山游侠》、《梦幻魔盒修改器》、《星云修改器》、《CE游戏修改器》。

       《金山游侠》

       名称:金山游侠修改器下载v5.01中文精简版

       软件大小:0.5449MB

       软件语言:简体中文

       应用平台:/WinXP/|Win7|/Vista/

       简介:金山游侠修改器(金山游侠V)提供金山游侠V修改、屏幕截图、变速齿轮、专用游戏修改器制作等基本功能,附带游戏寻呼机。不带有游戏攻略秘籍、一键必杀、游戏录像机和金山模拟光驱等组件。

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       《梦幻魔盒修改器》

       软件大小:548KB软件

       语言:简体中文

       软件类别:国产软件-游戏娱乐-游戏工具

       运行环境:Win2000/WinXP/Win2003/Vista

       简介:类似于金山游侠的游戏修改器,程序小,功能简单,不用安装。下载后直接打开就可以运行。适用于需要快速修改,而不需要繁琐功能。

       /iknow-pic.cdn.bcebos.com/dc54564e9258d109a7d91a72da58ccbf6c814d33"target="_blank"title=""class="ikqb_img_alink">/iknow-pic.cdn.bcebos.com/dc54564e9258d109a7d91a72da58ccbf6c814d33?x-bce-process=image%2Fresize%2Cm_lfit%2Cw_600%2Ch_800%2Climit_1%2Fquality%2Cq_85%2Fformat%2Cf_auto"esrc="/dc54564e9258d109a7d91a72da58ccbf6c814d33"/>

       《星云游戏修改器下载》

       软件特点:

       1.免费全功能使用的通用游戏修改器,体积小巧,界面朴素简单

       2.操作方便,功能强大,主要功能,方便你快速通关

       3.同时对网络游戏的数据有一定分析功能,方便查找网络游戏刷数据的BUG,游戏加速等功能

       4.可以根据自已的水平自行扩展功能

       5.用汇编语言写成的星云,结合了强大的功能和更快的游戏数据查询速度

       6.数据查询的准确定位和加快查询效率特点

       /iknow-pic.cdn.bcebos.com/77c6a7efce1b9d16341315a0f8deb48f8d54641f"target="_blank"title=""class="ikqb_img_alink">/iknow-pic.cdn.bcebos.com/77c6a7efce1b9d16341315a0f8deb48f8d54641f?x-bce-process=image%2Fresize%2Cm_lfit%2Cw_600%2Ch_800%2Climit_1%2Fquality%2Cq_85%2Fformat%2Cf_auto"esrc="/77c6a7efce1b9d16341315a0f8deb48f8d54641f"/>

       《CE游戏修改器》

       使用方法:

       1.开CE

       2.开隐藏.隐藏CE

       3.进游戏

       4.进游戏后打开CE的最左上边的小电脑

       5.打开MAIN进程(M开头有数字的)

       6.然后输入你当前的敏捷如:555(在HEX栏输入)

       7.点首次搜索.弄好后左边出现一大堆(RP好的只有一个,跳到9步)

       8.加几点敏捷,再输入你当前的敏捷如:558点再次搜索

       9.这次只有一个数据了,双击它,它会出现在下面.双击它的数据值,改成你想要的敏捷如:9999

       /iknow-pic.cdn.bcebos.com/1b4c510fd9f9d72ae86b99dcdf2a2834359bbbe0"target="_blank"title=""class="ikqb_img_alink">/iknow-pic.cdn.bcebos.com/1b4c510fd9f9d72ae86b99dcdf2a2834359bbbe0?x-bce-process=image%2Fresize%2Cm_lfit%2Cw_600%2Ch_800%2Climit_1%2Fquality%2Cq_85%2Fformat%2Cf_auto"esrc="/1b4c510fd9f9d72ae86b99dcdf2a2834359bbbe0"/>

       GS引擎本身包含有专业水平的建模、地形编辑器,这样可以避免使用第三方程序所带来的格式转换方面的问题。通过编辑器可以方便的创建外景,设置光效,定义移动路径和模型动作。有超过1200种纹理、建筑物、家具、交通工具、武器、动态角色库可用于制作。良好的引入兼容性,可以使你通过互联网下载或自己创建各种格式的3D建模、纹理等所需资源。(当然游戏中的模型,渲染等支持其他3D软件的导入如Max或Maya...)

       3种制作方法都包含丰富的环境资源,其中有固定的和可移动的部分,外景、地牢、建筑和城市。在环境中,你可以设置不定数量的彩色光源,真实的投影,3D音效和背景音乐。你可以使用任何作图程序来制作纹理和精灵图。活动的3D模型使用 建模编辑器(MED)来制作。

       引擎可以输入目前流行的3D游戏编辑器所制作的动画模型,如Worldcraft 或 Milkshape。兼容一般的3D文件格式(X, 3DS, MDL, MD2, MAP, WAD) 。由免费的地形生成器Terragen制作的文件也允许输入。如果你使用高端的3D程序,如MAYA或3DS MAX,你应该使用其插件来转换成适合的格式。通过Milkshape兼容过滤器接口,各种格式的文件可以方便的输入输出。

       在开发完成后,一个按键可以生成CD格式的发行版本。并且可以选择生成一个加密的压缩包。

       A6引擎 游戏引擎是整个开发系统的核心,它可以产生3D图像和控制虚拟世界的运行方式。由于结合了BSP-树木地形渲染器,GS引擎可以很好的处理室内外场景。光线引擎支持真实的投影和移动光源。甚至在低档的硬件上,成熟的三倍精选算法可以渲染10万个多边形,并且达到 70 fps。通过使用插件,程序可以获得新的效果个特征。

       渲染器 ...........................................................

       - 6度自由的,多摄像机和渲染窗

       - DX8.1 DirectPlay, DirectShow, DirectSound

       - 自动选择合适的3D硬件加速

       - 支持DX8.1和以上版本

       - 窗口或全屏模式,最大支持1600x1200

       - BSP/PVS, Portal and frustrum culling

       - Geometric LOD and trilinear mip mapping

       - 静态和动态的点光源,投射光源和方向光源

       - 静态和动态的投影

       - 彩色雾区

       - Portals and mirrors

       - Vertex and pixel shaders

       - 凹凸和环境帖图

       - 多纹理帖图(最大8),光线帖图,精细纹理

       - 静态动态物体的材质属性

       - 动画3D精灵和帖纸

       - 无缝的室内外可变海拔地形?

       - 变形网格建模,骨骼和节点动画,动画合成?

       - 可编程的离子和波生成器

       - 拥有动态云层和背景图的天空系统

       - 2D渲染器,渲染静态图像,2D精灵,面板,按钮,滑动条,覆盖图,Truetype 和位图字体,屏幕截图,和**。

       - 3D视图和**可以被渲染到弯曲的表面,达到扭曲效果

       - 可编程的2D和3D效果,如镜头角度,弹孔,卡通等

       游戏引擎 ........................................................

       - 多边形水平的碰撞测试,应用于地形和3D物体

       - 物理引擎支持重力,聚集,阻尼衰减,弹力,摩擦力和 绞链,球,车轮,滑杆的互动

       - 3D音源 (WAV and OGG) 多普勒效果

       - 快慢动作效果

       - 任意轴向的旋转,应用于太空、飞行模拟器

       - 摄像机,角色,交通工具的路径轨迹

       - 鼠标捕捉和操纵 3D物体

       - 游戏任意位置的进度存取

       - 局域网和互联网上的客户/服务器模式的多人游戏

       - 分布式/多服务器 支持多人在线的游戏

       - Expandable through DLL plugin interface

       C脚本 编程语言

       我们可以通过设计水平,设置项目和怪物,并附加其行为举止,和添加游戏菜单来创建一个完整的游戏。 那么我们是否真正需要一个编程语言呢?

       在使用第一种简便方法完成你的游戏后,你可能希望制作更成熟的游戏。就像用编程制作的那样,自己设计玩家的动作,结果,人工智能,用户界面,代替预定义的脚本。GS引擎的 C脚本语言 可以让游戏制作的新手制作出具有专业水平的游戏。 C脚本是简单化的C++,C++应用于专业的编程。如果你曾经用javascript编辑过网页,你会比较适应 C脚本。否则,你应该去看手册中的简易教程《6天游戏编程速成》。C脚本 是学习游戏编程最好的方法,并且每当你输入代码,都可以立刻从虚拟的世界看到结果。

       虽然非常易懂,但和真正的编程语言一样有较高的自由度,包括 多任务,数组,结构,指针,全局和局部变量,字符串和向量函数,文件读写等。引擎提供高亮度显示语法条的编辑器,调试器,编译器。和Bisic解释执行方式不同,C脚本是可编译的。用C脚本制作的程序,运行速度和直接编程的程序运行速度相当。执行速度,对于大多数游戏来说都是重要的。

       当然,如果你更喜欢使用你的C++或Delphi开发系统,GS引擎也提供扩展的Dll插件接口。

       今天关于“游戏制作编辑器”的讲解就到这里了。希望大家能够更深入地了解这个主题,并从我的回答中找到需要的信息。如果您有任何问题或需要进一步的信息,请随时告诉我。